Widyatama Repository

Widyatama Repository is a digital service that collects, preserves, and distributes digital material.

Kampus Merdeka
 

Communities in DSpace

Select a community to browse its collections.

Now showing 1 - 5 of 7

Recent Submissions

Item
BUNDLING PRODUCT BERBASIS MARKET ANALYSIS MENGGUNAKAN METODE ASSOCIATION RULE
(Program Studi S1 Informatika, 2024) Ramadhan, Rezzy Taufik; Feri Sulianta (Pembimbing)
Bundling produk telah menjadi pendekatan strategis untuk meningkatkan penjualan dan meningkatkan kepuasan konsumen di industri layanan katering. Studi ini menggunakan metode Association Rule, khususnya algoritma FP-Growth, untuk menganalisis data transaksi dalam layanan katering. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi dan memahami perilaku dan preferensi konsumen terkait penawaran produk yang dibundel. Dengan mengamati pola pembelian dan korelasi dalam dataset, metode ini mengungkapkan asosiasi antara berbagai jenis makanan yang sering dipesan bersama. Melalui algoritma FP-Growth, kumpulan item yang sering muncul dan aturan asosiasi dihasilkan, memungkinkan penciptaan paket produk yang dioptimalkan. Memahami asosiasi ini membantu dalam merancang paket produk yang disesuaikan dengan preferensi konsumen, yang pada akhirnya meningkatkan penjualan dan pengalaman pelanggan. Informasi yang diperoleh dari analisis ini memberikan panduan strategis berharga bagi bisnis katering untuk merancang kombinasi produk yang menarik dan menguntungkan.
Item
PEMBANGUNAN GAME STICKMAN HERO ADVENTURE
(Program Studi S1 Informatika, 2025) Alginansyah, Reza; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
Transformasi teknologi digital mendorong pengembangan game sebagai media interaktif yang dinamis. Stickman Hero Adventure adalah game petualangan 2D side-scrolling berbasis Unity dengan narasi minimalis dan estetika sederhana untuk mengeksplorasi mekanika aksi-refleksif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Waterfall yang meliputi analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Karakter stickman dipilih karena desainnya minimalis, sederhana, namun tetap potensial dikembangkan untuk menghadirkan gerakan yang lebih beragam dan ekspresif tanpa memerlukan detail grafis kompleks. Pengujian dilakukan melalui scenario testing serta evaluasi kuesioner untuk mengukur fungsionalitas dan kepuasan pengguna. Hasilnya, game terbukti layak secara fungsional dan memperoleh tingkat kepuasan positif, sehingga berpotensi dikembangkan lebih lanjut sebagai prototipe game lokal berbasis platformer interaktif.
Item
PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENGHITUNG PENYUSUTAN ASET TETAP PERUSAHAAN BERBASIS WEB
(Program Studi S1 Informatika, 2024) Kusuma, Reva Frananda Arya Nata; Viddi Mardiansyah (Pembimbing)
Penyusutan aset merupakan salah satu aspek krusial dalam akuntansi yang mempengaruhi laporan keuangan dan pengelolaan sumber daya perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode penyusutan aset dalam berbagai jenis perusahaan, serta dampaknya terhadap laporan keuangan dan pengambilan keputusan manajerial. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menganalisis data sekunder dari laporan keuangan perusahaan yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia selama periode 2018-2023. Metode penyusutan yang dianalisis meliputi metode garis lurus, saldo menurun ganda dan jumlah angka tahun. Aplikasi dikembangkan menggunakan framework web modern seperti Django atau Laravel. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi ini meningkatkan akurasi perhitungan penyusutan sebesar 95%, dan meningkatkan stabilitas keuangan perusahaan sebesar 20%. Ini memberikan wawasan bagi para akutansi dan manager keuangan tentang pentingnya penggunaan teknologi dalam mendukung ke efisiensi operasional dalam perhitungan penyusutan aset.
Item
PERANCANGAN APLIKASI CRM UNTUK ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA DAN SEGMENTASI PENGGUNA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE K-MEANS (STUDI KASUS: PT. EKSAM DIGITAL EDUKASI)
(Program Studi S1 Informatika, 2024) Fahturahman, Restu; Esa Fauzi (Pembimbing)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) berbasis web yang dapat digunakan oleh PT. Eksam Digital Edukasi. Segmentasi diperlukan untuk mengidentifikasi kelompok pengguna yang berbeda berdasarkan interaksi mereka dengan produk atau layanan perusahaan, sehingga strategi yang lebih tepat dapat diterapkan untuk masing-masing kelompok. Aplikasi ini dirancang untuk melakukan analisis mendalam terhadap pengalaman pengguna dan melakukan segmentasi pengguna berdasarkan preferensi dan interaksi mereka dengan produk atau layanan yang disediakan oleh perusahaan. Metode K-Means adalah algoritma unsupervised machine learning untuk pengelompokan data dan pengenalan pola, metode K-Means dalam penelitian ini digunakan untuk menganalisis pengguna berdasarkan perilaku mereka, sedangkan metode RFM adalah jenis segmentasi pengguna dan penargetan perilaku yang digunakan untuk membantu menentukan peringkat dan pengelompokan pelanggan berdasarkan Recency, Frequency, Monetary, metode RFM dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur nilai pengguna berdasarkan frekuensi pembelian, jumlah total pembelian, dan waktu sejak pembelian terakhir. Integrasi kedua metode ini diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih komprehensif terkait dengan kebutuhan dan perilaku pengguna. Melalui penerapan aplikasi ini, perusahaan dapat meningkatkan strategi manajemen hubungan pelanggan mereka, meningkatkan kepuasan pelanggan, dan meraih keunggulan bersaing di pasar.
Item
PENGEMBANGAN APLIKASI TANDA TANGAN ELEKTRONIK MENGGUNAKAN METODE BASE64 STUDI KASUS : PT POS INDONESIA (PERSERO)
(Program Studi S1 Informatika, 2024) Putra, Resa Pranadi; Feri Sulianta (Pembimbing)