Communities in DSpace
Select a community to browse its collections.
Now showing 1 - 5 of 7
ACADEMIC PUBLICATIONS Digital Collection of Research Report Widyatama University LibraryDOCTORAL DISSERTATION DOCTORAL DISSERTATIONFINAL ASSIGNMENT (Bachelor and Vocational Degree) Tugas Akhir Program D3 Dan S1LECTURER JOURNAL MASTER THESIS MASTER THESIS
Recent Submissions
Item
REDICTIVE MATCHING KARYAWAN TERHADAP POSISI JABATAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MACHINE LEARNING DI PT CYBERS BLITZ NUSANTARA
(Program Studi S1 Informatika, 2025) Hidayat, Rahmat; Esa Fauzi (Pembimbing)
Penempatan karyawan yang tepat adalah tantangan besar bagi banyak organisasi karena kesalahan dapat mengakibatkan penurunan produktivitas, peningkatan turnover, dan ketidakpuasan kerja. Penelitian ini mengusulkan pendekatan Machine Learning untuk memprediksi kecocokan karyawan terhadap suatu posisi tertentu berdasarkan keterampilan, pengalaman kerja, preferensi, workload, absensi, kompetensi dan kepribadian. Pendekatan ini melibatkan pengumpulan data karyawan, pra-pemrosesan, pemilihan fitur, dan pembangunan model prediksi menggunakan algoritma seperti Random Forest, Support Vector Machine (SVM), dan Neural Network. Data diperoleh dari survei dan data historis HRD, kemudian diproses untuk menangani data yang hilang dan normalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Random Forest memberikan performa terbaik dengan interpretasi yang lebih mudah, sementara Neural Network menawarkan akurasi yang sedikit lebih tinggi namun memerlukan tuning yang lebih kompleks. Implementasi sistem ini dapat mengotomatisasi proses seleksi karyawan, meningkatkan objektivitas, serta mengurangi bias subjektif dalam keputusan di PT Cybers Blitz Nusantara.
Item
PERANCANGAN GAME EDUKASI PLATFORMER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAN PENGETAHUAN TERHADAP SEJARAH PANGERAN DIPONEGORO
(Program Studi S1 Informatika, 2025) Rizkulloh, Rafid; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
Pendidikan sejarah berperan penting dalam membentuk identitas nasional, karakter, dan rasa nasionalisme generasi muda. Namun, metode pembelajaran konvensional cenderung membuat siswa kurang tertarik mempelajari sejarah. Penelitian ini merancang dan mengembangkan game edukasi platformer 2D bertema perjuangan Pangeran Diponegoro pada Perang Jawa 1825–1830 sebagai media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. Pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan tahapan inisiasi, praproduksi, produksi, pengujian, rilis, dan pasca rilis. Implementasi dilakukan menggunakan Unity Engine dengan target pengguna remaja usia 15–25 tahun. Evaluasi efektivitas dilakukan melalui pre-test, post-test, dan kuesioner persepsi pengguna. Hasil pre-test menunjukkan rata-rata nilai 90,00 dan meningkat menjadi 96,88 pada post-test, atau terjadi peningkatan 7,64%. Penilaian kuesioner menunjukkan respons positif terhadap aspek gameplay, mekanik, dan visual, dengan mayoritas responden menilai game mudah dipahami, menantang, serta menyajikan nilai edukasi secara jelas. Temuan ini menunjukkan bahwa game edukasi platformer dapat menjadi alternatif media pembelajaran sejarah yang efektif, relevan, dan menarik bagi generasi digital.
Item
KEAMANAN SITUS WEB CROWDFUNDING MELALUI IMPLEMENTASI TEKNOLOGI BLOCKCHAIN
(Program Studi S1 Informatika, 2025) Wilistianto, Rafi Johari; Viddi Mardiansyah (Pembimbing)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keamanan dan transparansi platform crowdfunding dengan mengimplementasikan teknologi blockchain Polygon. Sistem crowdfunding tradisional sering kali rentan terhadap salah urus dana dan kurangnya akuntabilitas. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah situs web crowdfunding berbasis blockchain dikembangkan dengan menggunakan smart contract yang digunakan pada jaringan Polygon. Proyek ini mengikuti pendekatan rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan model pengembangan prototipe. Sistem dibangun menggunakan Solidity untuk smart contract dan React.js untuk frontend, terintegrasi dengan dompet kripto MetaMask untuk otentikasi dan eksekusi transaksi. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem berhasil memfasilitasi proses donasi yang aman, transparan, dan terdesentralisasi. Semua transaksi dan aliran dana dicatat secara permanen dan dapat diverifikasi melalui PolygonScan. Validasi pengguna dilakukan tanpa sistem login konvensional, melainkan mengandalkan otentikasi berbasis dompet, yang mengurangi risiko pencurian kredensial. Pengujian fungsional mengkonfirmasi bahwa semua fitur inti berfungsi seperti yang diharapkan, termasuk pemilihan program donasi, pencatatan riwayat transaksi, dan integrasi MetaMask. Kesimpulannya, sistem yang dikembangkan berhasil mencapai tujuan penelitian untuk menyediakan platform crowdfunding yang lebih aman dan dapat dipercaya melalui penerapan teknologi blockchain Polygon.
Item
PENGEMBANGAN SISTEM ABSENSI BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI GLOBAL POSITIONING SYSTEM DAN QUICK RESPONSE CODE: OPTIMISASI DETEKSI LOKASI DAN IDENTIFIKASI MAHASISWA
(Program Studi S1 Informatika, 2024) Puspita, Puspa; Azizah Zakiah (Pembimbing)
Dalam era perkembangan teknologi dan perubahan paradigma pendidikan mengalami transformasi signifikan dengan diperkenalkannya kebijakan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang dicanangkan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek). Program ini memberikan mahasiswa kesempatan untuk memperoleh pengalaman langsung di luar kampus, seperti magang. Namun, fleksibilitas ini menimbulkan tantangan dalam pemantauan kehadiran dan partisipasi mahasiswa. Sistem absensi manual yang masih umum digunakan tidak memadai dalam memantau kehadiran mahasiswa yang terlibat dalam aktivitas di luar lingkungan kampus. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengusulkan pengembangan sistem absensi berbasis web yang mengintegrasikan teknologi GPS dan QR Code. Teknologi GPS digunakan untuk melacak lokasi mahasiswa secara realtime, sementara QR Code digunakan untuk verifikasi kehadiran di berbagai kegiatan MBKM. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototype model dalam Software Development Life Cycle (SDLC), yang memungkinkan pengujian dan iterasi sebelum versi final dirilis. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan akurasi dan keterkinian data kehadiran mahasiswa serta memudahkan pemantauan dan evaluasi partisipasi dalam program MBKM. Hasil evaluasi menggunakan kuesioner GoogleForm menunjukkan bahwa sistem ini diterima dengan baik oleh pengguna, khususnya mahasiswa. Implementasi sistem ini diharapkan dapat mendukung tujuan MBKM dan menjadi solusi efektif dalam manajemen kehadiran mahasiswa yang mengikuti program MBKM di Universitas Widyatama Bandung.
Item
ANALISIS SISTEM PEREKRUTAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE CLUSTERING DENGAN PENDEKATAN SELF-ORGANIZING MAP (SOM) PADA PT. TELKOM AKSES (Regional Jakarta Pusat)
(Program Studi S1 Informatika, 2019) Perdana, Pandu Cahya; Sunjana (Pembimbing)
Di era globalisasi ini perkembangan teknologi memegang andil yang sangat besar dalam kehidupan manusia, tidak jarang bahkan hampir ditemukan disetiap tempat manapun, masyarakat sangat tergantung yang namanya teknologi. Oleh karena itu, berbagai instansi dan perusahaan menyampaikan informasi tentang beberapa hal perusahaannya melalui internet. Tujuan dari tugas akhir ini adalah menganalisa sistem informasi penerimaan karyawan baru di PT. Telkom Akses yang dapat mempermudah HRD dalam memperoleh informasi mengenai calon karyawan baru di Telkom Akses serta mempermudah dalam proses rekruitment di PT. Telkom Akses. Untuk mengatasi masalah tersebut HRD mencoba merekomendasikan dan menganalisa sistem perekrutan karyawan menggunakan metode clustering dengan pendekatan Self-Organiozing Map (SOM), proses ini bertujuan untuk membuat sistem perekerutan karyawan tersebut menjadi lebih efisien dan mudah. Pada metode algoritma Self-Organizing Map (SOM), vektor bobot untuk setiap unit cluster berfungsi sebagai contoh dari input pola yang terkait dengan cluster itu. Selama proses self-organizing map, cluster satuan yang bobotnya sesuai dengan pola vektor input yang paling dekat (biasanya, kuadrat dari jarak Euclidean minimum) dipilih sebagai pemenang. Sehingga penelitian ini, dinilai sangat efektif karena dirancang untuk memenuhi kebutuhan perusahaan dan dapat memberikan pelayanan berupa informasi, penerimaan karyawan baru, persyaratan, tes masuk kerja, dan informasi penempatan kerja melalui sistem perekrutan karyawan tersebut.

