Communities in DSpace
Select a community to browse its collections.
ACADEMIC PUBLICATIONS Digital Collection of Research Report Widyatama University LibraryDOCTORAL DISSERTATION DOCTORAL DISSERTATIONFINAL ASSIGNMENT (Bachelor and Vocational Degree) Tugas Akhir Program D3 Dan S1LECTURER JOURNAL MASTER THESIS MASTER THESIS
Recent Submissions
Item
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN STOK PADA NAREEN BAKERY DENGAN ALGORITMA APRIORI UNTUK MANAJEMEN STOK PRODUK
(Program Studi S1 Informatika, 2025) Ardhiana, Agastian Raka; Esa Fauzi (Pembimbing)
Pengelolaan stok merupakan aspek krusial dalam bisnis, terutama bagi perusahaanseperti NaReen Bakery. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasipengelolaan stok berbasis web menggunakan algoritma Apriori guna menganalisispola pembelian dan memberikan rekomendasi stok yang lebih optimal. Aplikasiini terdiri dari Dashboard untuk manajemen stok dan transaksi serta Website yangmemungkinkan pelanggan melakukan pembelian online melalui fitur rekomendasiproduk, perhitungan biaya pengiriman menggunakan RajaOngkir API, danmetode pembayaran berbasis unggah bukti.Metode pengembangan yang digunakan adalah SDLC Prototype, denganpengumpulan data melalui wawancara dan studi literatur guna memahamikebutuhan pengguna. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing, yangmenunjukkan bahwa seluruh fitur utama berfungsi dengan baik tanpa kendala ataubug. Evaluasi User Acceptance Testing (UAT) oleh pihak NaReen Bakerymengonfirmasi bahwa algoritma Apriori membantu dalam pencatatan danpengelolaan stok. Selain itu, implementasi sistem ini terbukti meningkatkanefisiensi manajemen stok dengan mengurangi waktu yang diperlukan dalamproses pengelolaan.
Item
PENGEMBANGAN DYNAMIC DELIVERY DENGAN FITUR TEKNOLOGI FACE RECOGNITION, SYMMETRIC ENCRYPTION DAN QR CODE BERTEMA ONLINE PAYMENT PADA PLATFORM ANDROID
(Program Studi S1 Informatika, 2024) Raihan, Adli; Ari Purno Wahyu Wibowo (Pembimbing)
Aplikasi pembayaran online menggunakan mata uang digital sudah menjadisalah satu bagian terpenting dalam melakukan transaksi jarak jauh. Salahsatunya yaitu merubah kebiasaan praktik transaksi di masyarakat, metodepembayaran ini ini tidak hanya berlaku bagi para pelaku penjual barang ataumakanan secara online, dengan adanya fitur QR Code toko offline juga dapatmenikmati teknologi pembayaran digital. Namun, platform pembayaranonline selalu menjadi target utama untuk segala jenis kegiatan ilegal yangberimbas dengan adanya kerugian pada pihak pengguna maupun penyedia,keluhan ini didapat dari postingan beberapa pengguna aplikasi pembayaranonline disalah satu forum costumer atau Media Konsumen. Dengan adanya permasalahan tersebut, adanya beberapa upaya keamananyang dapat di implementasikan untuk mengurangi kebocoran informasi datapengguna. Langkah keamanan ini termasuk pengenalan wajah untukmengidentifikasi status kepemilikan akun dan asymmetric encryption agar isikonten komunikasi antara aplikasi dengan server berupa data aplikasimaupun data pribadi pengguna tidak mudah terbaca. Kedua fitur ini dapatmembantu mengurangi risiko kebocoran data. Selain itu dalam praktikpengembangannya, untuk mencegah perbedaan versi yang dimilikipengguna, melalui integrasi salah satu konsep yang di perkenalkan olehGoogle yaitu on demand module, penerapan ini dapat dilakukan melaluikomunikasi aplikasi dengan server dengan tujuan agar aplikasi memilikiversi keamanan yang lebih terbaru dan merata.
Item
PENERAPAN METODE IMAGE CLASSIFICATION DENGAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT NUCLEAR SCLEROSIS PADA ANJING BERBASIS ANDROID
(Program Studi S1 Informatika, 2024) Riansyah, Aditya Fakhri; Sriyani Violina (Pembimbing)
Penyakit mata pada anjing merupakan masalah kesehatan yang serius yang dapatmenyebabkan gangguan penglihatan dan bahkan kebutaan. Deteksi dini penyakitmata sangat penting untuk mencegah komplikasi dan meningkatkan kualitas hidupanjing. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model image classificationmenggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) untuk mendeteksipenyakit nuclear sclerosis pada anjing dan mengembangkan aplikasi Android untukmembantu pemilik anjing dalam mengidentifikasi penyakit nuclear sclerosis padaanjing mereka secara dini. Model CNN dilatih menggunakan dataset gambar mataanjing sehat dan nuclear sclerosis yang diperoleh dari Roboflow. Dataset yangdiperoleh akan dilakukan pre-processing image sebelum dilakukan training. ModelCNN yang dibangun dalam penelitian ini menggunakan arsitektur Sequentialdengan 3 tahapan utama, yaitu ekstraksi fitur, representasi fitur, dan klasifikasi.Tahapan tersebut terdiri dari berbagai lapisan yang terdiri dari dua Conv2D, dualapisan MaxPooling2D, flatten, tiga dense, dan satu dropout. Berbagai variasipengujian dilakukan untuk menentukan parameter terbaik model, termasuk skenario pembagian data, jumlah epoch, dan learning rate. Hasil terbaik diperoleh dengan akurasi mencapai 97,62% menggunakan pembagian data 80% untuktraining, 10% untuk validation, dan 10% untuk testing, dengan jumlah epoch 20dan learning rate 0,001. Penerapan Early Stopping terbukti efektif dalam mencegahterjadinya overfitting. Aplikasi Android dibangun menggunakan bahasapemrograman Kotlin dan platform Android Studio. Integrasi model CNN ke dalamaplikasi dilakukan melalui API yang berfungsi sebagai penghubung antara aplikasiAndroid dan model CNN. Implementasi API memanfaatkan framework FastAPIdan disimpan dalam Cloud Run, salah satu layanan komputasi awan yangdisediakan oleh Google Cloud. Aplikasi Android ini memungkinkan penggunauntuk mengunggah gambar mata anjing dan mendapatkan prediksi pada mataanjing tersebut.
Item
ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT INDONESIA TERHADAP PEMINDAHAN IBU KOTA NEGARA MENGGUNAKAN INDOBERT
(Program Studi S1 Informatika, 2023) Ramadhan, Aditya Denika; Adi Purnama (Pembimbing)
Pemindahan Ibu Kota Negara (IKN) memicu berbagai respons darimasyarakat Indonesia. Twitter menjadi salah satu media sosial yang digunakan olehmasyarakat Indonesia untuk menyampaikan opini mengenai pemindahan Ibu KotaNegara. Opini yang digunakan dalam penelitian ini diambil dari media sosialTwitter. Opini publik mengenai pemindahan Ibu Kota Negara dianalisis untukmengetahui sentimen masyarakat Indonesia terhadap keputusan tersebut. Analisissentimen adalah proses mendeteksi, menganalisis, dan mengekstrak perilaku atautingkah laku sebuah sentimen serta opini dari sebuah teks. Dalam penelitian ini,opini-opini masyarakat Indonesia dianalisis menggunakan model IndoBERTdengan menggunakan metode CRISP-DM. Hasil pengujian model IndoBERTmenunjukkan tingkat keberhasilan akurasi sebesar 86% dimana sentimen positifmemiliki nilai yang lebih tinggi dari sentimen netral dan negatif. Dari hasilpenelitian dapat disimpulkan bahwa masyarakat Indonesia memiliki respons positifterhadap pemindahan Ibu Kota Negara.
Item
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BELAJAR KATA VOCABULARY BAHASA INGGRIS STUDI KASUS SMPN 30 BANDUNG
(Program Studi S1 Informatika, 2025) Ghofar, Abdul; Benny Yustim (Pembimbing)
Siswa sering merasa bosan dengan metode pembelajaran tradisional yang monotondan kurang interaktif, terutama dalam mempelajari bahasa Inggris. Hal inimengakibatkan rendahnya motivasi dan pemahaman siswa terhadap vocabularybahasa Inggris, yang berujung pada pembelajaran yang kurang optimal. Kurangnyavariasi metode pengajaran dan minimnya pemanfaatan media interaktif membuatketerlibatan siswa dalam proses belajar menjadi rendah. Meskipun teknologimultimedia berkembang pesat, implementasi game edukasi sebagai mediapembelajaran masih terbatas di beberapa sekolah, termasuk di SMPN 30 Bandung,karena berbagai kendala seperti kurangnya keterampilan guru dalammengintegrasikan teknologi serta minimnya infrastruktur yang mendukung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) untukmengembangkan game edukasi berbasis Unity 2D dengan pemrograman C#. Gameini dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa melalui pengalaman yanglebih menarik dan interaktif. Pendekatan ini memungkinkan siswa lebih aktifdalam memahami dan mengingat vocabulary bahasa Inggris, dibandingkan denganmetode tradisional yang lebih bersifat teoritis. Konten game dikembangkan agarsesuai dengan kurikulum pendidikan dan kebutuhan siswa, dengan fitur sepertilatihan soal interaktif dan simulasi berbasis cerita yang membantu meningkatkanpemahaman mereka terhadap materi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi memberikandampak positif dalam meningkatkan motivasi belajar dan hasil ujian siswa. Siswayang menggunakan game edukasi menunjukkan peningkatan yang signifikandalam penguasaan vocabulary bahasa Inggris dibandingkan dengan metodekonvensional. Dengan demikian, game edukasi berbasis teknologi ini dapatmenjadi solusi inovatif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di sekolah,menjadikannya alat bantu yang tidak hanya bersifat hiburan tetapi juga memilikinilai edukatif yang tinggi.

