TECHNOPRENEUR GAMIFIKASI DALAM EDUKASI DI ADELIE STUDIO
Loading...
Date
2022
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Abstract
Pada masa pandemi Novel Coronavirus Disease 19 atau lebih dikenal dengan
COVID-19 yang melanda dunia dan khususnya Indonesia, mengakibatkan
lumpuhnya aktivitas di sektor pendidikan salah satunya sektor pendidikan untuk
anak usia dini. Dengan kondisi yang tidak siap menghadapi pandemi, aktivitas di
sektor pendidikan anak usia dini sempat tidak berjalan dengan baik dikarenakan
kegiatan belajar mengajar tidak dapat dilakukan secara tatap muka. Dari
permasalahan tersebut, anak anak usia dini yang kesulitan untuk melakukan
aktivitas belajar mengajar yang menyenangkan dan menggunakan metode
pembelajaran yang kognitif, motorik, dan sensorik yang berguna bagi pertumbuhan
anak anak pada masa usia dini atau disebut juga masa keemasan. Selain dengan
tidak sesuai nya metode pembelajaran yang digunakan, pandemi membuat anak
anak lebih banyak menghabiskan waktunya di rumah dengan bermain video game
melalui gadget yang pada akhirnya ikut menghambat pertumbuhan anak. Disini
startup Adelie Studio mencoba membuat sebuah media pembelajaran untuk anak
anak usia dini melalui video game edukasi interaktif yang dapat dimainkan dimana
saja dan kapan saja. Video game dibuat dengan memadukan media interaktif seperti
audio dan visual sebagai media bantu anak untuk mempelajari suatu hal yang baru
dengan cara yang menarik dan disukai. Untuk menguji apakah media pembelajaran
tersebut data di jadikan suatu usaha yang menjanjikan, dalam dokumen ini
penyusun melakukan analisis kelayakan usaha dengan menguji feasible variable
serta melakukan simulasi perhitungan Payback Periode dan Net Present Value
berdasarkan data yang dikumpulkan selama satu tahun berjalanya usaha Adelie
Studio. Dengan merujuk kepada metodologi lean startup dan penggunaan teknologi
terbaru seperti progressive web app, penyusun dan tim di Adelie Studio berhasil
menekan pengeluaran biaya produksi hingga sekecil mungkin sehingga membuat
hasil pengujian kelayakan usaha menjadi positif.
Description
Keywords
Video game edukasi, Anak anak usia dini, Pandemi, Analisis kelayakan usaha, Startup, Educational video games, early childhood, Pandemic, Business feasibility analysis