IMPLEMENTASI PATHFINDING METHOD MENGGUNAKAN DIJKSTRA'S ALGORITHM PADA PENGEMBANGAN GAME TOWER DEFENSE 'VERZAMELAAR: IGNIS FAATUS'

dc.contributor.authorWibowo, Muhammad Demas Farand Kalya Abdillah
dc.contributor.authorYosi Malatta Madsu (Pembimbing)
dc.date.accessioned2026-09-09T06:42:17Z
dc.date.available2026-09-09T06:42:17Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractGame Tower Defense memerlukan mekanisme pencarian jalur atau biasa disebut sebagai metode pathfinding yang efisien agar unit musuh dapat bergerak menuju tujuannya secara cerdas. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu metode fundamental yang dapat menjamin penemuan jalur terpendek dalam sebuah peta permainan berbasis graf dan sebuah grid berbentuk peta dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan algoritma Dijkstra pada sebuah prototipe game Tower Defense yang dibangun menggunakan Unity Engine dengan bahasa C#, dan (2) menganalisis performa algoritma tersebut dalam menentukan jalur yang optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental dengan pendekatan komparatif, di mana sistem yang diimplementasikan diuji pada skenario peta yang identik dengan sistem referensi berbasis Python/Pygame. Analisis dilakukan dengan membandingkan hasil visual, metrik kuantitatif, dan analisis kode sumber dengan metode white box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi algoritma Dijkstra berhasil. Meskipun terdapat perbedaan visual pada rute yang dihasilkan antara sistem peneliti dan sistem referensi, kedua sistem terbukti menemukan jalur yang sama-sama optimal dengan panjang identik memiliki 48 langkah. Analisis lebih lanjut menyimpulkan bahwa akar penyebab perbedaan rute tersebut adalah perbedaan urutan prioritas dalam pengecekan simpul pada tetangga ketika algoritma menghadapi kondisi tie-breaking. Dengan demikian, disimpulkan bahwa algoritma Dijkstra telah berhasil diimplementasikan dan divalidasi kinerjanya, di mana perbedaan visual pada jalur tidak menandakan kesalahan atau sub-optimalitas, melainkan merupakan karakteristik yang dapat diprediksi dari detail implementasi algoritma.
dc.identifier.urihttps://repository.widyatama.ac.id/handle/123456789/110957
dc.language.isoother
dc.publisherProgram Studi S1 Informatika
dc.relation.ispartofseries40621100066
dc.titleIMPLEMENTASI PATHFINDING METHOD MENGGUNAKAN DIJKSTRA'S ALGORITHM PADA PENGEMBANGAN GAME TOWER DEFENSE 'VERZAMELAAR: IGNIS FAATUS'
dc.typeThesis
Files
Original bundle
Now showing 1 - 5 of 14
Loading...
Thumbnail Image
Name:
1. Cover.pdf
Size:
40.05 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Loading...
Thumbnail Image
Name:
2. Lembar Pengesahan.pdf
Size:
131.74 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Loading...
Thumbnail Image
Name:
3. Surat Pernyataan.pdf
Size:
122.37 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Loading...
Thumbnail Image
Name:
4. Abstrak.pdf
Size:
134.29 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Loading...
Thumbnail Image
Name:
5. Kata Pengantar.pdf
Size:
111.07 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: