IMPLEMENTASI PATHFINDING METHOD MENGGUNAKAN DIJKSTRA'S ALGORITHM PADA PENGEMBANGAN GAME TOWER DEFENSE 'VERZAMELAAR: IGNIS FAATUS'
| dc.contributor.author | Wibowo, Muhammad Demas Farand Kalya Abdillah | |
| dc.contributor.author | Yosi Malatta Madsu (Pembimbing) | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-09T06:42:17Z | |
| dc.date.available | 2026-09-09T06:42:17Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | Game Tower Defense memerlukan mekanisme pencarian jalur atau biasa disebut sebagai metode pathfinding yang efisien agar unit musuh dapat bergerak menuju tujuannya secara cerdas. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu metode fundamental yang dapat menjamin penemuan jalur terpendek dalam sebuah peta permainan berbasis graf dan sebuah grid berbentuk peta dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan algoritma Dijkstra pada sebuah prototipe game Tower Defense yang dibangun menggunakan Unity Engine dengan bahasa C#, dan (2) menganalisis performa algoritma tersebut dalam menentukan jalur yang optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental dengan pendekatan komparatif, di mana sistem yang diimplementasikan diuji pada skenario peta yang identik dengan sistem referensi berbasis Python/Pygame. Analisis dilakukan dengan membandingkan hasil visual, metrik kuantitatif, dan analisis kode sumber dengan metode white box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi algoritma Dijkstra berhasil. Meskipun terdapat perbedaan visual pada rute yang dihasilkan antara sistem peneliti dan sistem referensi, kedua sistem terbukti menemukan jalur yang sama-sama optimal dengan panjang identik memiliki 48 langkah. Analisis lebih lanjut menyimpulkan bahwa akar penyebab perbedaan rute tersebut adalah perbedaan urutan prioritas dalam pengecekan simpul pada tetangga ketika algoritma menghadapi kondisi tie-breaking. Dengan demikian, disimpulkan bahwa algoritma Dijkstra telah berhasil diimplementasikan dan divalidasi kinerjanya, di mana perbedaan visual pada jalur tidak menandakan kesalahan atau sub-optimalitas, melainkan merupakan karakteristik yang dapat diprediksi dari detail implementasi algoritma. | |
| dc.identifier.uri | https://repository.widyatama.ac.id/handle/123456789/110957 | |
| dc.language.iso | other | |
| dc.publisher | Program Studi S1 Informatika | |
| dc.relation.ispartofseries | 40621100066 | |
| dc.title | IMPLEMENTASI PATHFINDING METHOD MENGGUNAKAN DIJKSTRA'S ALGORITHM PADA PENGEMBANGAN GAME TOWER DEFENSE 'VERZAMELAAR: IGNIS FAATUS' | |
| dc.type | Thesis |
Files
Original bundle
1 - 5 of 14
Loading...
- Name:
- 2. Lembar Pengesahan.pdf
- Size:
- 131.74 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
Loading...
- Name:
- 3. Surat Pernyataan.pdf
- Size:
- 122.37 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
Loading...
- Name:
- 4. Abstrak.pdf
- Size:
- 134.29 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
Loading...
- Name:
- 5. Kata Pengantar.pdf
- Size:
- 111.07 KB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
- Description:
License bundle
1 - 1 of 1
Loading...
- Name:
- license.txt
- Size:
- 1.71 KB
- Format:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Description: