Design And Visual Communication

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 5 of 218
  • Item
    PENGARUH LINGKUNGAN KERJA FISIK DAN BEBAN KERJA TERHADAP KEPUASAN KERJA KARYAWAN KPBS PANGALENGAN UNIT PRODUKSI
    (Program Studi S1 Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Widyatama, 2023) Ayu, Tresna Rahma
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan kerja fisik dan beban kerja terhadap kepuasan kerja karyawan KPBS pangalengan unit produksi. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah deskriptif dan verifikatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh karyawan KPBS pangalengan unit produksi yang berjumlah 40 orang dengan menggunakan sampel jenuh sehingga semua anggota populasi dijadikan sebagai sampel. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan kuisioner. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis regresi linier berganda, analisis koefisien korelasi, dan analisis koefisien determinasi pada taraf signifikansi 5 % , diolah dengan bantuan software SPSS (Statistical Product and Service Solutions) versi 26. Hasil perhitungan koefisien determinasi secara parsial menunjukkan bahwa variable lingkungan kerja fisik memberikan pengaruh terhadap kepuasan kerja sebesar 56,1%, selanjutnya variable beban kerja memberikan pengaruh terhadap kepuasan kerja sebesar 78,3%, dan secara simultan lingkungan kerja fisik dan beban kerja memberikan pengaruh terhadap kepuasan kerja sebesar 84,5%.
  • Item
    ANALISIS DAN PENGARUH TRUST DAN BRAND IMAGE TERHADAP MINAT BELI PADA PENGGUNA SHOPEEPAY (Studi pada Pengguna Shoppeepay di Kota Bandung)
    (Program Studi S1 Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Widyatama, 2023) Makhdar, Dewi Novita
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh trust dan brand image terhadap minat beli pengguna dompet digital Shopeepay di Kota Bandung. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 100 responden. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik purposive sampling dengan karakteristik pengguna dompet digital terkhusus pengguna dompet digital Shopeepay. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan data primer dan sekunder dimana data primer berupa angket kuisoner dengan platform google from dan data sekunder yang diperoleh dari berbagai literatur, buku-buku dan catatan yang berkaitan . Penelitian ini menggunakan analisis regresi linier berganda untuk teknik pengolahan dan analisis data. Program SPSS versi 20 digunakan untuk menghitung data. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh secara signifikan antara trust dengan minat beli, brand image juga memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli. Lalu kemudian trust dan brand image secara simultan atau bersama sama memiliki pengaruh terhadap minat beli dompet digital Shopeepay.
  • Item
    BRAND IDENTITY KSATRIA GYM BANDUNG
    (Program Studi D IV Desain Grafis Fakultas Desain Komunikasi Visual Universitas Widyatama, 2016) Sakha, Haritsa
    Fitnes center merupakan pusat kebugaran yang melakukan kegiatan dalam ruangan dengan menawarkan kegiatan olahraga dari yang tidak menggunakan alat sampai yang menggunakan alat-alat mahal dan canggil diantaranya bertujuan berprestasi. Pengantar karya Proyek Akhir Grafis ini berjudul “Brand Identity Ksatria GYM”. . Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana membuat rancang Brand identity yang tepat secara konsep, desain, dan ide kreatif sehingga informasi pesan tersampaikan secara komunikatif. Brand identity merupakan suatu identitas yang merupakan representasi dari visi-misi perusahaan tersebut dan Ksatria gym sendiri tidak mempunyai Brand Identity yang dapat di sampaikan kepada masyarakat, karena peran Brand identity merupakan penunjang utama untuk mengenalkan tempat tersebut kepada lingkungan masyarakat luas. Ksatria gym menyadari dibutuhkan media visual untuk proses pengenalan, program untuk mendukung visi, misi. Kesimpulannya dengan Branding ini pada akhirnya dapat terus memupuk pandangan positif, khususnya pada para konsumen agar mereka mendapat pelayanan yang lebih baik dengan membangun kepercayaan dan kesetiaan mereka. Branding ini akan terus menerus dibentuk selama Ksatria gym berdiri karena potensi yang dimiliki gym ini untuk dijadikan perusahaan besar dan mampu bersain dengan perusahaan sejenis. Media Branding yang dibuat antara lain : disain logo, seragam pegawai, kartu nama, sign system, handuk, tas, singlet, posters, id card pegawai, kartu member, dan juga berupa media informasi seperti banner, papan nama atau neon sign.
  • Item
    PERANCANGAN REPROMOSI KARUMBA (Rooftop Rum Bar) PROYEK AKHIR GRAFIS
    (Program Studi D IV Desain Grafis Fakultas Desain Komunikasi Visual Universitas Widyatama, 2017) Adnan, Mohamad Zulfikar
    Sebagai Negara Kuliner Indonesia sudah memiliki banyak cafe, restoran, dan bar, khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta. Tak hanya cita rasa yang di pikirkan tetapi saat ini banyak cafe, restoran, dan bar yang berlomba-lomba untuk memiliki keunikan, dan kenyamanan untuk para konsumen yang ingin setelah bekerja atau beraktivitas mencari kenyamanan untuk sekedar berbincang. Oleh karena itu penulis membuat sebuah perancangan repromosi untuk meningkatkan konsumen agar mengerahui eksistensi KARUMBA (Rooftop Rum Bar) tidak hanya dengan cara menarik melalui visual tetapi juga dipikirkan pemilihan media promosi yang tepat agar sampai pada target marketnya.
  • Item
    PERANCANGAN BOARD GAME GENRE ESCAPE ROOM BERTEMAKAN PENDAKIAN GUNUNG DI PULAU JAWA
    (Program Studi D IV Desain Grafis Fakultas Desain Komunikasi Visual Universitas Widyatama, 2018) Feni, Andamsari Habibie
    Indonesia merupakan negara tropis yang memiliki banyak pegunungan dengan karakteristik yang berbeda yang tersebar di seluruh nusantara dengan berbagai pilihan jalur pendakian serta keadaan alam yang berbeda. Indonesia memiliki beberapa pegunungan yang menjadi favorit para pendaki gunung diantaranya adalah Gunung Salak. Namun sebelum melakukan pendakian para pendaki harus memiliki berbagai pengetahuan tentang jalur pendakian, keadaan alam, perlengkapan pendakian, serta keterampilan yang harus dimiliki. Perancangan board game genre escape room bertemakan pendakian gunung di pulau Jawa ini merupakan media alternatif untuk penyampaikan informasi tentang pendakian gunung secara menarik dan informatif.