Browsing by Author "Hardianto Rahardjo (Pembimbing)"
Now showing 1 - 13 of 13
Results Per Page
Sort Options
- ItemANALISIS BENTUK UNGKAPAN MEMINTA MAAF DALAM BAHASA JEPANG PADA DORAMA BERJUDUL GOKUSEN SEASON 3 DAN GOOD LUCK EPISODE 1 DAN 2 (Kajian Pragmatik)(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2023) Miftah Azmi; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Penelitian ini menganalisis tentang penggunaan ungkapan meminta maaf dalam bahasa Jepang berdasarkan konteks dan situasi tuturnya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Penulis akan mendeskripsikan tentang apa saja kegunaan dari ungkapan meminta maaf yang diucapkan penutur kepada lawan tutur serta penulis juga akan mendeskripsikan situasi terjadinya ungkapan meminta maaf tersebut yang diambil dari dorama berjudul Gokusen Season 3 dan Good Luck episode 1 dan 2. Sedangkan pendekatan yang digunakan adalah pendekatan pragmatik. Penulis menemukan 5 bentuk ungkapan meminta maaf dari data yang dianalisis yaitu, sumimasen, gomen atau gomennasai, hitsureishimasu, moshiwake arimasen, dan omatase. Hasil penelitian ungkapan meminta maaf dalam bahasa Jepang pada dorama berjudul Gokusen Season 3 dan Good Luck episode 1 dan 2 menunjukkan bahwa ungkapan meminta maaf tidak hanya digunakan untuk meminta maaf saja apabila dilihat berdasarkan konteks dan situasi tuturnya. Penggunaan lain dari ungkapan meminta maaf digunakan untuk ungkapan terima kasih, meminta perhatian, sebagai salam sapaan, dan sebagai penolakan. Terdapat pula perbedaan dalam pemakaian ungkapan meminta maaf pada dorama berjudul Gokusen Season 3 dan Good Luck episode 1 dan 2 berdasarkan situasi percakapan, pembicara dan lawan bicara, metode, dan hubungan.
- ItemANALISIS GAIRAIGO PADA YOUTUBE CHANNEL HANAE NATSUKI BERMAIN KARTU UNO(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2024) Ihsanul Fatih Muhammad; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Penelitian ini membahas tentang gairaigo pada video youtube channel Hanae Natsuki bagian video permainan kartu UNO dan UNO flip. Tujuan penelitian ini menunjukkan berapa banyak adegan dari kata gairaigo yang ada dalam video dan apa saja kata yang muncul paling banyak dalam video. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Cara pengumpulan data ini menggunakan metode simak dan catat. Data ini mengambil percakapan dialog dari 2 video Youtube Hanae Natsuki. Dialog tersebut dikumpulkan dan dijumlahkan sebagai konteks gairaigo analisis pragmatik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 61 total kata gairaigo, Pada video pertama dengan durasi 21 menit 58 detik terdapat 44 kata gairaigo berbasis Inggris dan Italia, dan pada video kedua dengan durasi 14 menit 34 detik terdapat 17 kata gairaigo. Terdapat 5 kata yang sering muncul dalam video yaitu UNO, Turn, Card, Draw, Darkness, dan End
- ItemANALISIS KANJI NAMA YOKAI YANG MUNCUL DALAM FILM ANIMASI SPIRITED AWAY(Progran Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2024) Nesya Nabila Khairunnisa; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Yokai adalah salah satu bagian dari mitologi Jepang yang mengisahkan dunia yang penuh dengan makhluk gaib. Salah satu yokai dalam film animasi Jepang yaitu Spirited Away menceritakan kisah seorang gadis berusia sepuluh tahun yang bernama Chihiro Ogino. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa secara semiotika simbol-simbol dan tokoh-tokoh dari mitologi Jepang yang muncul dalam film animasi Spirited Away. Yokai salah satu bagian dari Jepang yang mengisahkan dunia yang penuh makhluk gaib. Makhluk yokai yang muncul pada film ini beberapa diantaranya merupakan mahkluk mitologi yang memang sudah diceritakan selama berabad-abad di Jepang. Mitologi adalah kajian mengenai mitos yang diyakini bangsa atau masyarakat tertentu yang pada intinya menghadirkan kekuatan-kekuatan supranatural. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan metode simak dan metode metode analisis semiotika. Melalui analisis semiotika Charles Sandress Pierce dengan mengetahui simbol-simbol yang ada didalamnya dan menggunakan kajian lingustik. Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis adegan-adegan film animasi Spirited Away yang menyampaikan sebuah informasi mengenai tokoh yokai yang mempunyai kaitannya dengan mitologi serta kebudayaan Jepang.
- ItemANALISIS KESALAHAN PENULISAN EJAAN BAHASA INDONESIA OLEH PENUTUR BAHASA JEPANG (KAJIAN ANALISIS KESALAHAN)(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2025) Aliya Latansa; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Penelitian ini membahas interferensi fonologi dalam kesalahan penulisan ejaan bahasa Indonesia yang dilakukan oleh penutur asli bahasa Jepang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bentuk-bentuk interferensi fonologi yang muncul dalam tulisan serta menganalisis faktor-faktor penyebabnya. Data penelitian diperoleh dari tiga video YouTube Nihongo Mantappu dengan durasi masing-masing sekitar 15-18 menit, yang menampilkan lima penutur asli bahasa Jepang, yaitu Minaka, Takuya, Otsuka, Tomo, dan Yusuke. Dari ketiga video kuis menulis kosakata bahasa Indonesia tersebut ditemukan 33 data interferensi fonologi, namun yang dianalisis hanya 20 data. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teori interferensi fonologi. Data dikumpulkan melalui metode simak dengan teknik sadap, teknik Simak Bebas Libat Cakap (SBLC), dan teknik catat, kemudian dianalisis menggunakan metode padan artikulatoris dan ortografis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat tiga bentuk utama interferensi fonologi, yaitu penambahan fonem, pengurangan fonem, dan perubahan bunyi fonem. Kesalahan tersebut terjadi karena penutur Jepang menuliskan kosakata bahasa Indonesia berdasarkan pelafalan yang dipengaruhi oleh sistem fonologi bahasa ibu mereka, yaitu bahasa Jepang. Temuan ini menunjukkan pentingnya pemahaman lintas fonologi dalam pembelajaran bahasa kedua.
- ItemANALISIS SOSIOLINGUISTIK PENGGUNAAN DIALEK NOTO DALAM DRAMA “MARE”(Program Studi Bahasa Jepang S1, 2024) Dhiya Imtiyaz; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Bahasa memiliki berbagai varian bahasa dan berbagai sistem bunyi yang berbeda-beda pada disetiap wilayah geografis beserta penuturnya. Varian bahasa dan sistem bahasa yang berbeda-beda ini biasa juga disebut dengan dialek. Dialek adalah sebuah variasi bahasa yang dibedakan berdasarkan wilayah geografis, kelompok masyarakat dan juga zaman setiap penuturnya. Pada penelitian ini, penulis mengkaji tentang dialek Noto dan Padanannya dalam bahasa Jepang standar pada drama “Mare”. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan dialek Noto pada drama “Mare”, serta untuk mengidentifikasikan padanannya dalam bahasa Jepang standar. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini ialah metode deskriptif kualitatif, kemudian metode simak dan teknik dasar simak bebas libat cakap dan teknik catat dalam metode dan teknik pengumpulan data, lalu dilanjutkan dengan metode padan translasional dalam teknik analisis data pada kajian sosisolinguistik. Penilitian ini memiliki 27 data di dalamnya. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa latar belakang sosiolinguistik penggunaan dialek Noto pada drama “Mare” ini adalah latar belakang sosial dan geografis. Latar belakang sosial nya masyarakat di drama ini berbicara dengan dialek Noto sebagai alat berkomunikasi, kemudian latar belakang geografis nya adalah setting lokasi drama ini yang berlangsung di desa Sotora, kota Wajima. Latar belakang untuk keempat tokoh yaitu Mare, Itetsu, Aiko, dan Toru dipengaruhi oleh transisi bahasa yang menjadikan mereka berbicara dengan dialek Noto. Salah satu contoh padanan dialek Noto ke bahasa Jepang standar adalah kata ~げん(gen) pada akhir kalimat. Kata ~げん(gen) dalam bahasa Jepang standar menjadi~よ( yo) yang dalam bahasa Indonesia berarti “loh” dan juga bisa disebut dengan ~です(desu).
- ItemDEIKSIS PERSONA YAKUWARIGO PADA GAME ‘GENSHIN IMPACT’ VERSI LOKALISASI JEPANG (KAJIAN SOSIOPRAGMATIK)(Program Studi Bahasa Jepang s1, Universitas Widyatama, 2025) Rangga Satria Wiguna; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Deiksis persona pada bahasa Jepang sangat beragam dan memiliki berbagai macam nuansanya masing-masing, bahkan tak luput dari penggunaan bahasa Jepang pada karakter game yang lebih beragam dari dunia nyata karena gaya bahasa pada karakter game sangat kental sebagai bentuk pewatakan karakter berdasarkan stereotip di dunia nyata. Penelitian ini ditulis bertujuan untuk mengetahui jumlah deiksis persona yang digunakan pada karakter game, serta mengetahui yakuwarigo yang digunakan pada karakter game sebagai patokan stereotip untuk pembentukkan watak karakter. Metode penelitian ini yaitu berupa deskriptif kualitatif dengan pendekatan sosiopragmatik karena setiap deiksis persona yang ditemukan dianalisis mengenai konteks kultural dan konteks sosialnya di dunia nyata, serta dicocokkan dengan konteks kultural dari negara karakter berasal, serta konteks sosial dari karakter tersebut di mata masyarakat. Hasil penelitian yang didapat adalah sebanyak 28 data, dengan 24 deiksis persona yang ditemukan, dikarenakan ada beberapa deiksis persona yang serupa namun memiliki unsur yakuwarigo yang berbeda. Lalu yakuwarigo yang ditemukan pada penelitian ini sebanyak 13 yakuwarigo pada 102 karakter di game Genshin Impact.
- ItemKAJIAN SOSIOLINGUISTIK RAGAM BAHASA HORMAT (KEIGO) DALAM SERIAL TELEVISI “TOKYO VICE”(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2024) Muharram Muhammad Rizky; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Pada era Globalisasi bergerak sebagai sarana hiburan dalam dunia digital, seperti televisi, internet dan layanan streaming seperti Netflix, Amazon Prime, Disney+ dan lain sebagainya. Salah satunya di antaranya adalah serial televisi dari Jepang atau bertemakan Jepang yang banyak di nikmati oleh orang-orang dari seluruh dunia. Karena terdapat ragam bahasa berdasarkan parameter, Ragam bahasa dapat di tentukan oleh usia, status, jenis kelamin, keakraban, gaya bahasa, pribadi atau umum, dan pendidikan. Ragam bahasa dalam bahasa Jepang digunakan berdasarkan penutur dengan keigo atau bahasa hormat dibagi menjadi tiga jenis yaitu , Sonkeigo, kenjyougo, dan teineigo. Penelitian memiliki hubungan dengan ruang lingkup sosiolinguistik karena ragam bahasa hormat (keigo) digunakan dalam lingkungan masyarakat. Adapun penelitian ini menggunakan metode padan pragmatis untuk mendeskripsikan dari segi konteks percakapan agar mengetahui ragam bahasa apa yang digunakan dengan diperkuat oleh teori ragam bahasa keigo menurut Tsujimura. Data pada penelitian ini diambil melalui serial televisi Tokyo Vice Season 1, karena pada serial televisi ini terdapat banyak ragam bahasa keigo. Analisis ini mengklasifikasikan kalimat yang mengandung ragam bahasa keigo, berdasarkan teori pembentukan keigo dengan begitu ditemukan dua puluh data ragam bahasa keigo berdasarkan jenisnya yaitu, empat data sonkeigo, dua data kenjyougo, dan empat belas data teineigo.
- ItemMAKNA KATA MIZU DALAM IDIOM BAHASA JEPANG (KAJIAN SEMANTIK)(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2025) Avisya Audyan Putri; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Penelitian ini membahas idiom (kanyouku) dalam bahasa Jepang yang mengandung unsur kata mizu yang berarti ‘air’ dari perspektif semantik. Fokus utama penelitian adalah untuk mengidentifikasi makna leksikal dan idiomatik dari idiom-idiom tersebut serta gaya bahasa yang membentuknya, yakni metafora, metonimi, dan sinekdoke. Data diperoleh dari berbagai berita berbahasa Jepang, seperti NHK News dan News Yahoo Japan, dengan rentang tahun 2024-2025. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan semantik, serta metode simak dan teknik catat sebagai teknik pengumpulan data. Hasil analisis menunjukkan bahwa idiom dengan unsur mizu mencerminkan makna yang kompleks dan kerap mengandung nilai budaya, sosial, dan psikologis yang khas. Penggunaan air dalam idiom berfungsi sebagai representasi dari fleksibilitas, kesia-siaan, kesunyian, hingga perbedaan karakter. Dari 20 data yang dianalisis, hasil analisis gaya bahasa memperlihatkan bahwa metafora mendominasi pembentukan makna idiomatik dengan jumlah 15 data, disusul oleh metonimi 4 data, dan sinekdoke 1 data.
- ItemPEMAKNAAN LIRIK LAGU BERDASARKAN ANALISIS SEMIOTIKA MICHAEL RIFFATERRE DALAM LAGU MABATAKI (瞬き) KARYA BACK NUMBER (Kajian Semantik)(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2023) Haidar Ihsan Pramudya; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Lirik lagu merupakan ekspresi seseorang tentang suatu hal yang sudah dilihat, didengar maupun dialaminya. Dalam mengekspresikan pengalamannya, penyair atau pencipta lagu melakukan permainan kata-kata dan bahasa untuk menciptakan daya tarik dan kekhasan terhadap lirik atau syairnya. Lagu Mabataki merupakan lagu yang ditulis oleh penyanyi asal Jepang sekaligus vokalis dari grup band Back Number, Iyori Shimizu yang dirilis pada tahun 2017. Lagu ini menceritakan tentang kebahagiaan sejati itu tidak terjadi berulang. Dalam sebuah lagu terdapat pesan yang ingin disampaikan penulis. Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui makna yang terkandung dalam lirik lagu yang berjudul 瞬き(Mabataki) karya Back Number melalui pembacaan heuristik dan hermenutik teori Michael Riffaterre. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode simak. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa makna yang terkandung dalam lagu tersebut berisi tentang kebahagiaan.
- ItemPEMBENTUKAN NAMA JUTSU (TEKNIK BERTARUNG) DALAM MANGA KIMETSU NO YAIBA VOLUME 7, 8, 16 & 17 (Kajian Morfosemantik)(Program Studi Bahasa Jepang, Universitas Widyatama, 2024) Purbasari Salsabila; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Seiring perkembangan zaman, bahasa pun ikut semakin berkembang. Salah satunya ialah kebahasaan yang digunakan dalam manga. Ketertarikan ataupun minat terhadap manga yang tinggi membuat manga menjadi semakin populer. Para pengarang manga mulai membuat kosakata baru yang tidak digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti nama-nama jutsu (teknik bertarung). 術 (jutsu) sendiri secara harfiah merupakan ‘teknik’ atau ‘keahlian’. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi jenis-jenis jukugo yang menjadi nama jutsu pada manga Kimetsu no Yaiba Volume 7, 8, 16 & 17 serta mendeskripsikan perubahan makna nama jutsu setelah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini ialah metode deskriptif kualitatif dengan menggunakan teori pembentukan makna jukugo (kanji majemuk) menurut Tsuchiya. Objek yang diteliti pada penelitian ini ialah nama-nama jutsu pada manga Kimetsu No Yaiba Volume 7, 8, 16 & 17 sebanyak 40 data. Analisis yang dilakukan ialah dengan mendeskripsikan makna kanji yang merupakan jukugo pembentuk nama jutsu, kemudian dipaparkan mengenai keterkaitan makna antara makna kanji penyusun dengan versi terjemahan bahasa Indonesia. Dari hasil analisis didapatkan bahwa nama-nama jutsu pada manga Kimetsu no Yaiba Volume 7, 8, 16 & 17 merupakan jukugo yang terdiri dari dua kanji, tiga kanji (sanjijukugo), dan empat kanji (yonjijukugo). Terdapat pula data nama jutsu yang terjemahan dalam manga versi bahasa Indonesianya mengalami perubahan makna atau maknanya berbeda dengan makna asli kanji pembentuk.
- ItemPEMBENTUKAN NAMA JUTSU (TEKNIK BERTARUNG) DALAM MANGA KIMETSU NO YAIBA VOLUME 7, 8, 16 & 17 (Kajian Morfosemantik)(Program Studi Bahasa Jepang, Universitas Widyatama, 2022) Otniel Natannael LumbanTobing; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Bahasa merupakan kunci pokok bagi kehidupan manusia. Dengan adanya bahasa, orang dapat berinteraksi dengan sesamanya. Dalam bahasa jepang ada gyaru-go yang dimana bahasa yang di pakai oleh remaja perempuan. Bahasa ini tidak ada di dalam kamus. Gyarugo merupakan kata-kata yang sudah di modifikasi sehingga memunculkan makna baru. Penelitian ini bertujuan mengetahui pembentukan gyaru-go berserta maknanya dalam manga. Penelitian ini mengunakan deskritif kualitatif dengan meneliti kata-kata yang diamati dalam data. Data yang digunakan diperoleh dari manga yang berjudul Sono Kisekae Ningyou wa koi o suru yang dimana terdapat gyaru-go. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa terdapat 6 gyaru-go dengan 1 penyerapan Bahasa inggris, 4 shouryakugo, 1 mengunakan akhiran ppoi.
- ItemPRINSIP KERJA SAMA GRICE DALAM ANIME ONE PIECE EPISODE 800 – 816 (KAJIAN PRAGMATIK)(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2023) Muhamad Fadly Wirawan; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Penelitian ini membahas prinsip kerja sama Grice dalam dialog anime One Piece episode 800-816. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan bentuk pemenuhan dan menjelaskan bentuk pelanggaran prinsip kerja sama Grice dalam dialog anime One Piece. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis pragmatik. Metode simak digunakan sebagai metode pengumpulan data. lalu teknik lanjutan yang dipakai adalah teknik bebas libat cakap, teknik rekam dan teknik catat. Data penelitian ini mengambil percakapan dari tokoh-tokoh dalam film One Piece. Dialog tersebut dikelompokkan ke dalam empat jenis prinsip kerja sama, yaitu maksim kuantitas, maksim kualitas, maksim maksim relevansi dan maksim cara. Hasil penelitian ditemukan 29 data yang memenuhi bentuk pemenuhan prinsip kerja sama Grice, yang terdiri dari 6 data maksim kuantitas, 2 data maksim kualitas, 15 data maksim relevansi dan 6 data maksim cara. Ditemukan juga data yang melanggar prinsip kerja sama Grice, yaitu 1 data maksim kuantitas, 1 data maksim kualitas, 9 data maksim relevansi dan 4 data maksim cara. Bentuk pemenuhan prinsip kerja sama Grice yang paling banyak dipenuhi adalah prinsip kerja sama relevansi sebanyak 15 data maksim relevansi. Sedangkan, prinsip kerja sama yang sering dilanggar adalah prinsip kerja sama relevansi sebanyak 9 data pelanggaran maksim relevansi.
- ItemREPRESENTASI BUDAYA KAWAII DALAM ANIME (ANALISIS SEMIOTIKA PADA ANIME TONIKAKU KAWAII)(Program Studi Bahasa Jepang S1, Universitas Widyatama, 2022) Ridho Saputra; Hardianto Rahardjo (Pembimbing)Saat ini berbagai macam penyebaran budaya Jepang hampir mendominasi di seluruh dunia, salah satunya adalah budaya kawaii. Penyebarannya pun ada berbagai ragam seperti cosplay, anime, serial drama, dan manga. Penelitian ini meliputi topik mengenai representasi budaya kawaii pada animasi Jepang (anime) yang berjudul Tonikaku Kawaii. Penelitian ini menganalisis tanda yang ada di anime yang merepresentasikan kawaii. Penelitian ini mengunakan semiotika dengan teori Charles Sanders Pierce, dimana tanda-tanda pada anime ini diidentifikasikan secara mendalam sehingga dapat memberikan penjelasan detil tentang representasi kawaii dari tanda-tanda di anime yang diteliti tersebut. Dari penelitian ditemukan 13 adegan memiliki unsur dikategorikan sebagai kawaii yang terdapat 1 data karakteristik kawaii jenis fisik dan dan non-fisik, 1 data karakteristik kawaii fisik, dan 11 data karakteristik kawaii non-fisik.