BELAJAR CEPAT HIRAGANA MELALUI METODE PEMBELAJARAN GAME (Computer based Madia)

No Thumbnail Available
Date
2010
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universitas Widyatama
Abstract
Huruf merupakan hal yang mutlak dipelajari untuk setiap pembelajar bahasa Jepang. Bagaimana supaya pembelajar cepat mengingat huruf untuk dapat membaca dan menulis, merupakan tantangan bagi seorang pengajar. Hiragana adalah huruf yang pertama diperkenalkan kepada pembelajar untuk dipelajari. Mahasiswa Tingkat I yang pada umumnya belum dapat membaca dan menulis Hiragana atau bahkan baru mengenal. Sehingga pada minggu pertama semua mata kuliah bahasa Jepang secara serempak mengajarkan huruf Hiragana. Tentu saja bukan suatu hal yang mudah untuk membuat mahasiswa menjadi dapat membaca dan menulis Hiragana dalam waktu yang cepat, apalagi pada mata kuliah yang bukan secara khusus mengajarkan huruf. Mata kuliah yang penulis ampu adalah Nihongo I. Alokasi waktu untuk belajar Hiragana kurang lebih 50 menit pada pertemuan pertama. Proses interaksi antara dosen, mahasiswa dan materi kuliah, diharapkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan, kondusif, dan dapat membuat aktif mahasiswa, untuk tercapainya tujuan akhir (goal) dari pembelajaran. Untuk mencapai tujuan tersebut, penulis mencoba memberikan pengajaran Hiragana dengan menggunakan metode pengajaran dalam bentuk Game. Media yang digunakan adalah media elektronik/komputer (game software). Pembelajaran Hiragana ini dilakukan melalui beberapa tahap. Tahap pertama dilakukan secara konvensional. Dan pada 50 menit berikutnya dengan menggunaka game. Pada permainan mahasiswa dapat mengetes daya ingat sendiri tentang urutan tarikan menulis Hiragana. Pada saat mahasiswa memilih ”Belajar”, 90% mahasiswa dapat menjawab dengan baik. Berbeda ketika mahasiswa mencoba bermain game , tidak semua mahasiswa dapat menyelesaikan dengan waktu yang sedikit. 23,5% (4 orang) dari jumlah mahasiswa yang dapat menyelesaikan game dalam waktu 30-40 detik. 41% mahasiswa dapat menyelesaikan permainan dalam waktu 50-80 detik. Dan yang lainnya menyelesaikan game dalam waktu lebih dari 80 detik. Melalui pembelajaran ini, kesan yang muncul dari mahasiswa adalah menarik, menyenangkan, dan membantu untuk dapat membaca lebih cepat.
Description
Keywords
Hiragana/Katana, Metode Pembelajaran, Game, Media Komputer
Citation