BELAJAR CEPAT HIRAGANA MELALUI METODE PEMBELAJARAN GAME (Computer based Madia)
No Thumbnail Available
Date
2010
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universitas Widyatama
Abstract
Huruf merupakan hal yang mutlak dipelajari untuk setiap pembelajar bahasa Jepang.
Bagaimana supaya pembelajar cepat mengingat huruf untuk dapat membaca dan
menulis, merupakan tantangan bagi seorang pengajar. Hiragana adalah huruf yang
pertama diperkenalkan kepada pembelajar untuk dipelajari. Mahasiswa Tingkat I
pada umumnya belum dapat membaca dan menulis Hiragana atau bahkan baru
mengenal. Dalam upaya mempercepat proses pembelajaran huruf, pada minggu
pertama semua mata kuliah yang berkaitan dengan bahasa Jepang secara serempak
mengajarkan huruf Hiragana. Untuk menjadikan mahasiswa dapat membaca dan
menulis Hiragana dalam waktu yang cepat, bukan suatu hal yang mudah. Apalagi
pada mata kuliah yang tidak secara khusus mengajarkan huruf. Mata kuliah yang
penulis ampu adalah Nihongo I. Alokasi waktu untuk belajar Hiragana kurang lebih
50 menit pada pertemuan pertama. Dengan alokasi waktu yang tidak terlalu lama,
proses interaksi antara dosen, mahasiswa dan materi kuliah, diharapkan dapat
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan, kondusif, dan dapat membuat
aktif mahasiswa. tercapainya tujuan. Untuk mencapai tujuan akhir (goal) dari
pembelajaran, penulis mencoba memberikan pengajaran Hiragana dengan
menggunakan metode pengajaran dalam bentuk Game, dan media yang digunakan
adalah media elektronik/komputer (game software). Pembelajaran Hiragana ini
dilakukan melalui beberapa tahap. Tahap pertama dilakukan secara konvensional.
Dan pada 50 menit berikutnya dengan menggunaka game. Pada permainan
mahasiswa dapat mengetes daya ingat sendiri tentang bentuk atau ”gambar” huruf
Hiragana. Sedangkan dalam program belajar, mahasiswa dapat mengetes urutan
tarikan dalam menulis huruf Hiragana. Pada saat mahasiswa memilih ”Belajar”, 90%
mahasiswa dapat menjawab dengan baik. Berbeda ketika mahasiswa mencoba
memilih ”Bermain/ game” , tidak semua mahasiswa dapat menyelesaikan permainan
dalam waktu yang sedikit. 23,5% (4 orang) dari jumlah mahasiswa yang dapat
menyelesaikan game dalam waktu 3040
detik. 41% mahasiswa dapat menyelesaikan
permainan dalam waktu 5080
detik. Dan yang lainnya menyelesaikan game dalam
waktu lebih dari 80 detik. Melalui pembelajaran ini, kesan yang muncul dari
mahasiswa adalah menarik, menyenangkan, dan membantu untuk dapat membaca
lebih cepat.
Description
Keywords
Hiragana/Katakana, metode pembelajaran, media komputer, Game