Repository logo
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
Repository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)"

Now showing 1 - 10 of 10
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    APLIKASI BENDA BERSEJARAH MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG BERBASIS AR DAN GIM
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Rahman, Teuku Laksamana Andrian; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Penelitian ini bertujuan mengatasi minimnya pengetahuan pengunjung Museum Sri Baduga Bandung tentang benda bersejarah dan persepsi bahwa pelajaran sejarah membosankan. Untuk itu, dikembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) dan gim yang didesain untuk membantu pengunjung, khususnya pelajar, dalam memahami serta mengenali koleksi benda bersejarah di Museum. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity v2022.3.53f1 dan Vuforia, dengan basis data gambar yang disimpan di Vuforia. Fitur utama meliputi tampilan informasi teks, video, dan audio penjelasan benda bersejarah. Untuk meningkatkan daya tarik, ditambahkan fitur gim yang melibatkan pergerakan aset 3D karakter hewan dengan gerakan berjalan dan berlari, dikendalikan melalui tombol serta kode C#. Hasil pengujian menunjukkan sebanyak 78,32% responden sangat setuju bahwa aplikasi telah berhasil membantu para pengunjung di Museum Sri Baduga memperoleh informasi tentang benda bersejarah dan menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    APLIKASI PERSONAL TO DO LIST DENGAN MEKANISME PENJADWALAN BERBASIS SLOT
    (Program Studi S1 Informatika, 2024) Oktavia, Nanda Nur; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Manajemen waktu menjadi aspek krusial dalam kehidupan sehari-hari, terutama di industri pengembangan perangkat lunak serta bagi individu seperti mahasiswa dan karyawan. Kompleksitas aktivitas sering kali membuat sulit bagi setiap orang untuk mengelola waktu dan sumber daya secara efisien. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan penelitian untuk mengembangkan aplikasi "Slot ScheduLyst", sebuah aplikasi personal to do list dengan mekanisme penjadwalan berbasis slot yang memungkinkan pengguna mengatur dan melaksanakan tugas dengan lebih efisien, mencegah penumpukan tugas, mencapai keseimbangan aktivitas, dan meningkatkan produktivitas. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan SDLC waterfall untuk pengembangan sistemnya. Sistem ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan framework MVC (Model, View, Controller) menggunakan Visual studio sebagai Integrated Development Environtment (IDE) dan SQL Server sebagai Database. Hasil penelitian menunjukkan persentase sebesar 72%, yang mana aplikasi ini efektif dalam membantu menjadwalkan semua tugas serta memberikan dampak positif terhadap kemudahan penggunaan, kinerja, dan fitur yang disediakan.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PEMBUATAN COUCH GAME UNTUK MENANAMKAN PERILAKU SPORTIVITAS
    (Program Studi S1 Informatika, 2024) Nugraha, Fakhri Waliyyuddin; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Dalam dunia pendidikan, pengembangan karakter siswa merupakan salah satu tujuan utama selain pencapaian aspek akademik, dengan sportivitas menjadi salah satu nilai penting yang perlu ditanamkan. Sportivitas, yang relevan tidak hanya dalam olahraga tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, mencakup sikap dalam menghadapi persaingan, menghormati lawan, dan interaksi sosial. Namun, penerapan nilai-nilai sportivitas di kalangan siswa sering kali terabaikan, seperti yang terlihat dalam beberapa kasus konflik di sekolah, baik verbal maupun fisik, yang dipicu oleh ketidakmampuan menerima kekalahan atau kemenangan secara positif. Untuk mengatasi hal ini, game edukatif diusulkan sebagai solusi dengan mengembangkan sebuah game yang dapat dimainkan secara multiplayer local dalam satu perangkat yang sama, dikenal sebagai "couch game". Game ini berfungsi sebagai perantara untuk menilai perilaku sportivitas siswa, seperti menghormati lawan dan menerima kekalahan dengan baik. Guru dapat memantau langsung perilaku siswa selama bermain, memberikan umpan balik, dan menanamkan nilai-nilai yang dapat diterapkan dalam kehidupan nyata. Couch game ini diharapkan mampu menjadi alat penilaian yang membantu mengurangi konflik dan meningkatkan interaksi sosial positif. Pembuatan couch game dalam penelitian ini dilakukan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, dan pengujian.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PEMBUATAN MINI GAME LOGIKA 2D DALAM KONTEN COUCH GAME MENGGUNAKAN UNITY
    (Program Studi S1 Informatika, 2023) Pratama, Eri Yoga; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Memanfaatkan game sebagai alat untuk mempertajam kemampuan berpikir para pemain agar sesuai dengan aturan yang berlaku, namun umumnya game logika berorientasi pada pemain tunggal, menghilangkan interaksi antar pemain. Namun, daya tarik game logika dapat ditingkatkan dengan adanya interaksi antar pemain yang berdiskusi dan berpikiran bersama. Oleh karena itu, perlu diperkenalkan konsep inovatif yaitu game logika yang bertema couch game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mini game logika yang memungkinkan pemain bermain secara kolaboratif menggunakan satu perangkat, sehingga permainan tidak hanya menghadirkan kesenangan semata, melainkan juga memfasilitasi pertukaran ide di antara sesama pemain. Pengembangan couch game ini mengikuti pendekatan metode sistem waterfall. Untuk mencapai tujuan tersebut, pengumpulan data dilakukan untuk membuktikan bahwa implementasi sistem multipemain pada permainan logika kolaboratif meningkatkan daya tarik dan kepuasan pemain. Datadata ini diperoleh melalui kuesioner yang diberikan kepada responden setelah mereka mencoba couch game logika yang telah dibuat. Hasil pengujian game logika tersebut menunjukkan performa yang baik dalam aspek fungsionalitas. Hasil dari survei kuesioner menunjukkan bahwa 80% responden setuju bahwa pendekatan permainan kolaboratif memberikan kesenangan tambahan saat bermain. Selain itu, 80% responden juga menyatakan setuju bahwa couch game ini memperkaya pengetahuan dan pengalaman bermain saat dilakukan bersama.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PENGEMBANGAN SISTEM EVALUASI KINERJA KARYAWAN DI PT. SETIA BUSANATEX
    (Program Studi S1 Informatika, 2024) Hanjani, Salsabila Sri; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Sistem evaluasi kinerja karyawan adalah sebuah sistem yang digunakan untuk menilai kinerja para karyawannya di PT. Setia Busanatex. Perusahaan akan menilai kinerja terbaik terhadap setiap karyawannya untuk mengevaluasi, memotivasi serta meningkatkan kinerjanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang akan membantu dalam mengambil keputusan perusahaan dalam hal promosi jabatan, pemberian insentif, pemberhentian, mutasi, pemutusan hubungan kerja, memberikan umpan balik bagi karyawannya, serta untuk melakukan analisis data kinerja karyawan di PT. Setia Busanatex. Sistem ini dilengkapi dengan fitur-fitur penilaian karyawan menggunakan metode Simple Additive Weighting, menampilkan hasil ranking karyawan, pemantauan perkembangan karyawan setiap bulan, serta menyediakan data rata-rata penilaian kriteria dan riwayat penilaian karyawan untuk analisis oleh bagian HRD atau manajemen PT. Setia Busanatex. Penelitian ini melibatkan kebutuhan PT. Setia Busanatex untuk memiliki alat evaluasi yang objektif, terukur, dan dapat diandalkan dalam menilai kontribusi individu karyawan. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem dengan mengintegrasikan Metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam proses evaluasi kinerja karyawan di PT. Setia Busanatex. SAW dipilih karena kemampuannya mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut, membantu pengambilan keputusan untuk menghasilkan nilai terbesar sebagai alternatif yang terbaik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Sistem Evaluasi Kinerja Karyawan yang dibuat memberikan peran positif dalam meningkatkan proses manajemen kinerja di PT. Setia Busanatex. Dengan adanya sistem evaluasi yang lebih terstruktur dan terukur, PT. Setia Busanatex dapat mengambil kebijakan yang tepat kepada setiap karyawannya.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PERANCANGAN GAME EDUKASI PLATFORMER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAN PENGETAHUAN TERHADAP SEJARAH PANGERAN DIPONEGORO
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Rizkulloh, Rafid; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Pendidikan sejarah berperan penting dalam membentuk identitas nasional, karakter, dan rasa nasionalisme generasi muda. Namun, metode pembelajaran konvensional cenderung membuat siswa kurang tertarik mempelajari sejarah. Penelitian ini merancang dan mengembangkan game edukasi platformer 2D bertema perjuangan Pangeran Diponegoro pada Perang Jawa 1825–1830 sebagai media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. Pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan tahapan inisiasi, praproduksi, produksi, pengujian, rilis, dan pasca rilis. Implementasi dilakukan menggunakan Unity Engine dengan target pengguna remaja usia 15–25 tahun. Evaluasi efektivitas dilakukan melalui pre-test, post-test, dan kuesioner persepsi pengguna. Hasil pre-test menunjukkan rata-rata nilai 90,00 dan meningkat menjadi 96,88 pada post-test, atau terjadi peningkatan 7,64%. Penilaian kuesioner menunjukkan respons positif terhadap aspek gameplay, mekanik, dan visual, dengan mayoritas responden menilai game mudah dipahami, menantang, serta menyajikan nilai edukasi secara jelas. Temuan ini menunjukkan bahwa game edukasi platformer dapat menjadi alternatif media pembelajaran sejarah yang efektif, relevan, dan menarik bagi generasi digital.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PERANCANGAN GAME PLATFORMER EDUKASI MITIGASI BENCANA UNTUK PENINGKATAN KESADARAN MASYARAKAT DENGAN MEKANISME PENGUMPULAN DAN SURVIVAL
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Hartanto, Vincensius Jeremia; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Game edukasi dapat menjadi media alternatif yang efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap mitigasi bencana. Skripsi ini merancang dan mengembangkan game platformer 2D berjudul "The Mitigation of Vins" dengan tema edukasi bencana banjir. Game ini menggabungkan mekanisme pengumpulan item penting dan survival, di mana pemain harus menghindari bahaya, mengumpulkan logistik, dan menjaga kesehatan karakter untuk menyelesaikan setiap level. Penelitian dilakukan menggunakan metode Waterfall dan pendekatan kuantitatif, dengan evaluasi melalui pre-test dan post-test serta kuesioner kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini mampu menyampaikan materi mitigasi secara interaktif dan menarik, serta meningkatkan pemahaman pengguna terhadap tindakan mitigasi banjir. Dengan desain visual sederhana, narasi tematik, dan gameplay yang edukatif, game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran tambahan yang relevan dan menyenangkan.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PLATFORMER RUMAH ADAT JAWA BARAT “PANGUMBARAAN SI SADRIAN”
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Sedrianus; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi berjudul Pangumbaraan si Sadrian yang mengusung genre platformer sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan rumah adat Jawa Barat kepada generasi muda, khususnya kalangan Anak Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kenyataan bahwa minat generasi muda terhadap budaya lokal kian menurun, disebabkan oleh pengaruh budaya global serta metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik. Dalam game ini, pemain diajak menjelajahi lima jenis rumah adat khas Jawa Barat, yaitu Parahu Kumureb, Tagog Anjing, Jolopong, Badak Heuay, dan Julang Ngapak, yang disajikan melalui visual interaktif serta narasi yang bersifat edukatif. Game dikembangkan menggunakan Unity 2D dengan pendekatan model Waterfall. Evaluasi dilakukan melalui pemberian kuesioner kepada 61 responden anak sekolah dasar kelas 5 dan juga kelas 6 guna mengetahui sejauh mana pemahaman, minat, dan motivasi mereka terhadap budaya lokal mengalami peningkatan. Hasil akhir menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game ini efektif dalam meningkatkan pemahaman serta ketertarikan anak sekolah dasar terhadap struktur, fungsi, dan nilai budaya dari rumah adat Jawa Barat. Selain itu, game ini juga berperan dalam mendukung pelestarian budaya lokal melalui pendekatan digital yang lebih diminati oleh generasi muda masa kini.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    RANCANG BANGUN GAME GEOMETRY CRISIS
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Zhafran, Fasqy Ramadiva; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Perkembangan industri game di Indonesia terus meningkat, termasuk genre platformer 2D yang menawarkan gameplay sederhana namun tetap menantang. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun Geometry Crisis, sebuah game platformer 2D bertema bentuk geometri menggunakan Unity 2021 dan bahasa C#, ditujukan untuk platform PC. Game ini menampilkan karakter utama berbentuk lingkaran biru yang harus melewati level progresif, menghindari trap, menghadapi enemy, serta mengumpulkan collectible item berupa buah. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahap requirement, analisis, desain, pengembangan, hingga implementasi dan pengujian. Fitur yang diimplementasikan meliputi sistem nyawa, checkpoint, skin karakter, navigasi menu, interaksi player dengan enemy dan trap, serta penyimpanan progres. Desain enemy dan trap dibuat bervariasi untuk menjaga tantangan tetap menarik. Pengujian dilakukan secara fungsional, performa, dan pengalaman pengguna. Pengujian fungsional menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan tanpa error fatal. Uji performa pada perangkat PC berspesifikasi menengah menunjukkan kestabilan 60 FPS dan waktu loading di bawah 1 detik. Uji pengalaman pengguna terhadap 26 responden menunjukkan mayoritas setuju bahwa kontrol responsif, visual menarik, tantangan seimbang, dan gameplay menyenangkan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Geometry Crisis berhasil dikembangkan sesuai tujuan dengan gameplay progresif, visual konsisten, dan performa stabil. Game ini mampu memberikan pengalaman bermain yang menantang namun adil bagi berbagai tipe player. Saran pengembangan ke depan meliputi penambahan tutorial interaktif, variasi enemy dan level untuk meningkatkan replay value, serta pengembangan versi mobile agar dapat diakses oleh lebih banyak pengguna.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    RANCANG BANGUN GAME SURVIVAL WORLD 3D “NAWLAND”
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Falah, Naufal; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Pengembangan game bertahan hidup menggunakan Unity Engine 3D bertujuan untuk menciptakan pengalaman game yang imersif dan menantang di mana pemain menghadapi skenario bertahan hidup di lingkungan yang dinamis dan berbahaya. Game bertahan hidup ini dirancang untuk mengintegrasikan elemen gameplay yang mendalam seperti pengelolaan sumber daya, eksplorasi, dan interaksi dengan lingkungan. Unity Engine 3D dipilih sebagai platform pengembangan karena fiturnya yang fleksibel untuk membuat grafik real-time yang realistis dan sistem fisikanya yang mendukung interaksi kompleks. Proses pengembangan meliputi tahap desain konseptual, implementasi mekanika permainan, pemodelan 3D, pembuatan skrip, dan pengujian. Teknologi seperti sistem pencahayaan real-time, animasi karakter, dan kecerdasan buatan (AI) digunakan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pemain. Fokus utama dari proyek ini adalah untuk menciptakan dunia virtual yang dinamis di mana elemen cuaca, hewan, dan mekanisme bertahan hidup saling berhubungan untuk menciptakan tantangan unik bagi para pemain. Hasil akhir dari proyek ini diharapkan dapat menghasilkan produk game survival menarik yang dapat dikembangkan menjadi produk komersial. Game ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap eksplorasi inovasi teknologi dalam pengembangan game 3D.

PTI copyright © 2002-2026

  • Cookie settings
  • Privacy policy
  • End User Agreement
  • Send Feedback