Repository logo
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
Repository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)"

Now showing 1 - 20 of 21
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    APLIKASI BENDA BERSEJARAH MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG BERBASIS AR DAN GIM
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Rahman, Teuku Laksamana Andrian; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Penelitian ini bertujuan mengatasi minimnya pengetahuan pengunjung Museum Sri Baduga Bandung tentang benda bersejarah dan persepsi bahwa pelajaran sejarah membosankan. Untuk itu, dikembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) dan gim yang didesain untuk membantu pengunjung, khususnya pelajar, dalam memahami serta mengenali koleksi benda bersejarah di Museum. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity v2022.3.53f1 dan Vuforia, dengan basis data gambar yang disimpan di Vuforia. Fitur utama meliputi tampilan informasi teks, video, dan audio penjelasan benda bersejarah. Untuk meningkatkan daya tarik, ditambahkan fitur gim yang melibatkan pergerakan aset 3D karakter hewan dengan gerakan berjalan dan berlari, dikendalikan melalui tombol serta kode C#. Hasil pengujian menunjukkan sebanyak 78,32% responden sangat setuju bahwa aplikasi telah berhasil membantu para pengunjung di Museum Sri Baduga memperoleh informasi tentang benda bersejarah dan menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    APLIKASI PERSONAL TO DO LIST DENGAN MEKANISME PENJADWALAN BERBASIS SLOT
    (Program Studi S1 Informatika, 2024) Oktavia, Nanda Nur; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Manajemen waktu menjadi aspek krusial dalam kehidupan sehari-hari, terutama di industri pengembangan perangkat lunak serta bagi individu seperti mahasiswa dan karyawan. Kompleksitas aktivitas sering kali membuat sulit bagi setiap orang untuk mengelola waktu dan sumber daya secara efisien. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan penelitian untuk mengembangkan aplikasi "Slot ScheduLyst", sebuah aplikasi personal to do list dengan mekanisme penjadwalan berbasis slot yang memungkinkan pengguna mengatur dan melaksanakan tugas dengan lebih efisien, mencegah penumpukan tugas, mencapai keseimbangan aktivitas, dan meningkatkan produktivitas. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan SDLC waterfall untuk pengembangan sistemnya. Sistem ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan framework MVC (Model, View, Controller) menggunakan Visual studio sebagai Integrated Development Environtment (IDE) dan SQL Server sebagai Database. Hasil penelitian menunjukkan persentase sebesar 72%, yang mana aplikasi ini efektif dalam membantu menjadwalkan semua tugas serta memberikan dampak positif terhadap kemudahan penggunaan, kinerja, dan fitur yang disediakan.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    IDENTIFIKASI KEPOPULERAN PRODI JURUSAN DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE K-MEDOID CLUSTERING
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Chrisnandy, Muhammad Dandy; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Meningkatnya jumlah perguruan tinggi dan program studi di Indonesia membuat calon mahasiswa menghadapi tantangan dalam memilih jurusan yang sesuai minat dan prospek karier. Untuk menjawab tantangan tersebut, dilakukan penelitian yang bertujuan mengidentifikasi tingkat kepopuleran semua prodi di Indonesia berdasarkan data dari Sistem Informasi Daya Tampung (SIDATA) PTN tahun 2020 hingga 2024. Metode yang digunakan adalah K-Medoids Clustering, salah satu algoritma clustering non-hierarkis yang efektif dalam mengelompokkan data berdasarkan kemiripan. Data diperoleh melalui proses web scraping dari situs SIDATA PTN menggunakan Python, kemudian diolah untuk menghasilkan rasio antara jumlah peminat dan daya tampung. Penentuan jumlah klaster optimum dilakukan dengan pendekatan metrik evaluasi Silhouette Score, Dunn Index, dan Connectivity, yang seluruhnya menunjukkan bahwa K = 2 merupakan pilihan terbaik, dengan skor Silhouette Score sebesar 0.62613, Dunn Index sebesar 0.00351, dan Connectivity sebesar 274.03455. Hasil pengelompokan menghasilkan dua kategori utama, yaitu prodi Populer dan Kurang Populer. Secara keseluruhan, terdapat 865 program studi yang tergolong Populer, dengan rata-rata peminat yang jauh lebih tinggi dibandingkan daya tampung, serta 2166 program studi yang tergolong Kurang Populer di masing-masing kampus. Berdasarkan hasil clustering secara nasional, ditemukan 50 program studi yang tergolong Populer dengan daya tarik yang kuat, dan 387 program studi yang tergolong Kurang Populer. Penelitian ini diharapkan dapat membantu calon mahasiswa dalam mengambil keputusan akademik, serta memberikan informasi strategis bagi institusi pendidikan dan pembuat kebijakan dalam merancang pengembangan prodi ke depan.
  • No Thumbnail Available
    Item
    IMPLEMENTASI DAN ANALISIS JARINGAN BERBASIS OPENWRT UNTUK OPTIMASI INFRASTRUKTUR JARINGAN KOMUNITAS RT/RW NETWORK
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Aryanto, Mohammad Rizqi; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Pengelolaan infrastruktur jaringan komunitas RT/RW Net menghadapi tantangan signifikan terkait keamanan, stabilitas, dan keterbatasan akses manajemen jarak jauh yang aman. Administrator, yang seringkali merupakan relawan, memerlukan solusi yang memungkinkan mereka mengelola beberapa perangkat router secara terdistribusi tanpa mengorbankan keamanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan implementasi solusi akses jarak jauh terenkripsi menggunakan ZeroTier pada platform OpenWRT dengan solusi VPN bawaan pada MikroTik RouterOS, guna menentukan pendekatan yang paling optimal untuk infrastruktur RT/RW Net.Metodologi penelitian meliputi perancangan dan konfigurasi dua skenario. Skenario pertama mengimplementasikan firmware OpenWRT yang diintegrasikan dengan ZeroTier untuk menciptakan jaringan virtual terdesentralisasi yang aman. Skenario kedua mengimplementasikan fitur VPN (seperti WireGuard atau L2TP/IPsec) pada perangkat MikroTik. Analisis perbandingan dilakukan berdasarkan beberapa parameter kunci: tingkat keamanan (enkripsi dan manajemen akses), kestabilan koneksi remote (latensi dan uptime), kemudahan implementasi, dan dampak terhadap performa router (penggunaan CPU dan memori).Hasil analisis menunjukkan bahwa kombinasi OpenWRT dengan ZeroTier menawarkan kemudahan implementasi yang superior, karena tidak memerlukan konfigurasi port forwarding maupun IP publik statis, serta didukung oleh panel kontrol berbasis web yang intuitif. Dari sisi keamanan, kedua platform menyediakan enkripsi end-to-end yang kuat. Namun, MikroTik menunjukkan kestabilan dan throughput VPN yang sedikit lebih unggul berkat optimasi antara perangkat keras dan perangkat lunak. Disimpulkan bahwa solusi OpenWRT dengan ZeroTier merupakan pilihan yang sangat efektif dan fleksibel bagi RT/RW Net yang memprioritaskan kemudahan setup dan skalabilitas manajemen jarak jauh dengan biaya minimal. Sementara itu, MikroTik tetap menjadi pilihan yang lebih robust untuk jaringan yang menuntut performa VPN tertinggi dan dikelola oleh administrator dengan keahlian teknis yang lebih mendalam.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    IMPLEMENTASI PATHFINDING METHOD MENGGUNAKAN DIJKSTRA'S ALGORITHM PADA PENGEMBANGAN GAME TOWER DEFENSE 'VERZAMELAAR: IGNIS FAATUS'
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Wibowo, Muhammad Demas Farand Kalya Abdillah; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Game Tower Defense memerlukan mekanisme pencarian jalur atau biasa disebut sebagai metode pathfinding yang efisien agar unit musuh dapat bergerak menuju tujuannya secara cerdas. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu metode fundamental yang dapat menjamin penemuan jalur terpendek dalam sebuah peta permainan berbasis graf dan sebuah grid berbentuk peta dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan algoritma Dijkstra pada sebuah prototipe game Tower Defense yang dibangun menggunakan Unity Engine dengan bahasa C#, dan (2) menganalisis performa algoritma tersebut dalam menentukan jalur yang optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental dengan pendekatan komparatif, di mana sistem yang diimplementasikan diuji pada skenario peta yang identik dengan sistem referensi berbasis Python/Pygame. Analisis dilakukan dengan membandingkan hasil visual, metrik kuantitatif, dan analisis kode sumber dengan metode white box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi algoritma Dijkstra berhasil. Meskipun terdapat perbedaan visual pada rute yang dihasilkan antara sistem peneliti dan sistem referensi, kedua sistem terbukti menemukan jalur yang sama-sama optimal dengan panjang identik memiliki 48 langkah. Analisis lebih lanjut menyimpulkan bahwa akar penyebab perbedaan rute tersebut adalah perbedaan urutan prioritas dalam pengecekan simpul pada tetangga ketika algoritma menghadapi kondisi tie-breaking. Dengan demikian, disimpulkan bahwa algoritma Dijkstra telah berhasil diimplementasikan dan divalidasi kinerjanya, di mana perbedaan visual pada jalur tidak menandakan kesalahan atau sub-optimalitas, melainkan merupakan karakteristik yang dapat diprediksi dari detail implementasi algoritma.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PEMBANGUNAN GAME STICKMAN HERO ADVENTURE
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Alginansyah, Reza; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Transformasi teknologi digital mendorong pengembangan game sebagai media interaktif yang dinamis. Stickman Hero Adventure adalah game petualangan 2D side-scrolling berbasis Unity dengan narasi minimalis dan estetika sederhana untuk mengeksplorasi mekanika aksi-refleksif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Waterfall yang meliputi analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Karakter stickman dipilih karena desainnya minimalis, sederhana, namun tetap potensial dikembangkan untuk menghadirkan gerakan yang lebih beragam dan ekspresif tanpa memerlukan detail grafis kompleks. Pengujian dilakukan melalui scenario testing serta evaluasi kuesioner untuk mengukur fungsionalitas dan kepuasan pengguna. Hasilnya, game terbukti layak secara fungsional dan memperoleh tingkat kepuasan positif, sehingga berpotensi dikembangkan lebih lanjut sebagai prototipe game lokal berbasis platformer interaktif.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PEMBUATAN COUCH GAME UNTUK MENANAMKAN PERILAKU SPORTIVITAS
    (Program Studi S1 Informatika, 2024) Nugraha, Fakhri Waliyyuddin; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Dalam dunia pendidikan, pengembangan karakter siswa merupakan salah satu tujuan utama selain pencapaian aspek akademik, dengan sportivitas menjadi salah satu nilai penting yang perlu ditanamkan. Sportivitas, yang relevan tidak hanya dalam olahraga tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, mencakup sikap dalam menghadapi persaingan, menghormati lawan, dan interaksi sosial. Namun, penerapan nilai-nilai sportivitas di kalangan siswa sering kali terabaikan, seperti yang terlihat dalam beberapa kasus konflik di sekolah, baik verbal maupun fisik, yang dipicu oleh ketidakmampuan menerima kekalahan atau kemenangan secara positif. Untuk mengatasi hal ini, game edukatif diusulkan sebagai solusi dengan mengembangkan sebuah game yang dapat dimainkan secara multiplayer local dalam satu perangkat yang sama, dikenal sebagai "couch game". Game ini berfungsi sebagai perantara untuk menilai perilaku sportivitas siswa, seperti menghormati lawan dan menerima kekalahan dengan baik. Guru dapat memantau langsung perilaku siswa selama bermain, memberikan umpan balik, dan menanamkan nilai-nilai yang dapat diterapkan dalam kehidupan nyata. Couch game ini diharapkan mampu menjadi alat penilaian yang membantu mengurangi konflik dan meningkatkan interaksi sosial positif. Pembuatan couch game dalam penelitian ini dilakukan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, dan pengujian.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PEMBUATAN MINI GAME LOGIKA 2D DALAM KONTEN COUCH GAME MENGGUNAKAN UNITY
    (Program Studi S1 Informatika, 2023) Pratama, Eri Yoga; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Memanfaatkan game sebagai alat untuk mempertajam kemampuan berpikir para pemain agar sesuai dengan aturan yang berlaku, namun umumnya game logika berorientasi pada pemain tunggal, menghilangkan interaksi antar pemain. Namun, daya tarik game logika dapat ditingkatkan dengan adanya interaksi antar pemain yang berdiskusi dan berpikiran bersama. Oleh karena itu, perlu diperkenalkan konsep inovatif yaitu game logika yang bertema couch game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mini game logika yang memungkinkan pemain bermain secara kolaboratif menggunakan satu perangkat, sehingga permainan tidak hanya menghadirkan kesenangan semata, melainkan juga memfasilitasi pertukaran ide di antara sesama pemain. Pengembangan couch game ini mengikuti pendekatan metode sistem waterfall. Untuk mencapai tujuan tersebut, pengumpulan data dilakukan untuk membuktikan bahwa implementasi sistem multipemain pada permainan logika kolaboratif meningkatkan daya tarik dan kepuasan pemain. Datadata ini diperoleh melalui kuesioner yang diberikan kepada responden setelah mereka mencoba couch game logika yang telah dibuat. Hasil pengujian game logika tersebut menunjukkan performa yang baik dalam aspek fungsionalitas. Hasil dari survei kuesioner menunjukkan bahwa 80% responden setuju bahwa pendekatan permainan kolaboratif memberikan kesenangan tambahan saat bermain. Selain itu, 80% responden juga menyatakan setuju bahwa couch game ini memperkaya pengetahuan dan pengalaman bermain saat dilakukan bersama.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PEMBUATAN MINI GAME MATEMATIKA MULTIPLAYER 2D MENGGUNAKAN UNITY
    (Program Studi S1 Informatika, 2023) Putra, Rizki Edyana; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Menggunakan game sebagai cara untuk menarik minat belajar matematika sudah banyak dilakukan dan menunjukkan hasil yang positif. Tetapi umumnya game edukasi bersifat single player sehingga tidak ada interaksi antar pemain, hal ini akan membuat pemain akan lebih cepat bosan. Oleh karena itu, perlu menerapkan konsep baru yaitu membuat game edukasi yang dapat dimainkan secara multiplayer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat mini game matematika yang dapat dimainkan secara local multiplayer yang menarik, sehingga bermain game tidak hanya untuk mendapatkan kesenangan saja tetapi terdapat edukasi khususnya matematika. Pengukuran tingkat kemenarikan berfokus pada gameplay yang menerapkan sistem local multiplayer. Supaya dapat mencapai tujuan tersebut perlu dilakukan pengambilan data yang menunjukkan bahwa penerapan sistem multiplayer pada mini game matematika membuat permainan lebih menarik dan menyenangkan. Pengambilan data tersebut dilakukan dengan cara membagikan kuesioner setalah responden memainkan mini game yang sudah dibuat. Hasil dari pengujian mini game yang dibuat menunjukkan bahwa mini game berjalan dengan baik secara fungsional. Berdasarkan hasil dari responden kuesioner menunjukkan 86% setuju bahwa penerapan fitur local multiplayer menambah keseruan dalam bermain. Selain itu juga 89% responden setuju bahwa mini game ini membuat pembelajaran matematika lebih menarik.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PEMBUATAN MULTIPLAYER COUCH GAME UNTUK PENGEMBANGAN KOGNITIF ASPEK VISUAL PADA ANAK USIA DINI
    (Program Studi S1 Informatika, 2024) Herlambang, Mohammad Ridwan; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Perkembangan teknologi telah mengubah berbagai lini kehidupan bermasyarakat salah satunya adalah pendidikan dengan game digital. Tercatat sudah ada 50.000 game untuk PC yang tercatat pada Steam sebagai marketplace game. Jumlah anak di Indonesia pada tahun 2020 tercatat sebanyak 12,19% atau sebanyak 32,96 juta jiwa. Anak usia dini sedang masuk dalam golden age di mana kemampuan kognitif dan kemampuan sosial sedang berkembang. Pembuatan couch game yang akan dibuat diyakini mampu mendukung perkembangan kognitif pada Anak Usia Dini. Pembuatan Coach Game pada tugas akhir ini dibuat dengan metode MDLC (Multimedia Develompment Life Cycle) yang terdiri dari tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan dan pengujian. Game yang telah dibuat diuji kepada anak usia dini dengan rentang usia empat sampai lima tahun. Hasil pengujian dan observasi, multiplayer couch game dapat dibuat dengan metode MDLC dan dapat dimainkan secara mudah oleh 86,67% responden , 66,67% belajar membedakan objekdan 53.33% anak merasa dapat belajar membedakan warna sebagai pembelajaran perkembangan kognitif aspel visual. Pembuatan multi player dibuat dengan mekanisme satu keyboard yang dapat dimainkan bersama dalam satu waktu dengan 80% anak menikmati suasana bisa bermain bersama temantemannya.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PENGEMBANGAN APLIKASI TRACKING BERBASIS MOBILE SOLUSI PEMASARAN DAN PENGIKLANAN UNTUK PEDAGANG
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Maulana, Ar Rafi; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Pemasaran dan periklanan berperan penting dalam meningkatkan visibilitas dan keuntungan bisnis. Namun, pedagang keliling sering menghadapi kesulitan dalam memasarkan produk mereka karena tidak memiliki lokasi tetap. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sana Mobile, sebuah aplikasi berbasis mobile yang memanfaatkan fitur tracking untuk membantu pedagang menjangkau konsumen dengan lebih efisien. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melacak lokasi pedagang secara langsung yang disajikan dalam tampilan peta, melihat informasi produk, serta berkomunikasi langsung melalui fitur chat. Pengembangan dilakukan menggunakan Flutter (Dart) untuk frontend, Go (Golang) untuk backend, PostgreSQL sebagai database dan Firebase Cloud Messaging untuk push notification . Pengujian menggunakan metode Black Box Testing, memastikan setiap fitur berfungsi sesuai kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan aksesibilitas pedagang dan mempermudah konsumen dalam menemukan produk yang mereka butuhkan secara cepat dan efisien.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PENGEMBANGAN GAME A PATH TO THE LIGHT
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Pertala, Refaldy Destian Nur; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    A Path To The Light merupakan game platformer 2D yang dikembangkan menggunakan Unity Engine dengan nuansa gelap. Game ini dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang menantang namun tetap mudah dipahami, melalui kombinasi mekanik platformer klasik dan narasi visual yang disampaikan tanpa penggunaan teks maupun dialog. Proses pengembangan mengikuti model Waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, serta pengujian. Permainan ini ditujukan untuk platform PC, dengan fitur utama berupa kontrol karakter yang responsif, rintangan interaktif seperti pressure plate dan spike door, rintangan dinamis berupa falling platform, spike trap, dan destroy box, mekanisme pencahayaan berbasis obor, serta sistem checkpoint untuk meningkatkan kenyamanan bermain. Evaluasi dilakukan melalui playtesting terhadap 20 responden berusia 16–25 tahun menggunakan kuesioner skala Likert untuk menilai aspek visual, atmosfer, kontrol, tingkat kesulitan, dan pengalaman bermain secara keseluruhan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa 85% responden menilai game ini layak dimainkan oleh pengguna pada rentang usia tersebut, dengan sebagian besar menyatakan efek pencahayaan, atmosfer gelap, dan tingkat tantangan sudah seimbang. Dengan demikian, A Path To The Light berhasil menghadirkan pengalaman bermain yang imersif melalui visual sederhana, atmosfer kelam, serta elemen interaktif yang mendukung eksplorasi.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PENGEMBANGAN GAME TOWER DEFENSE 2D “HEALTH WAR”
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Nugraha, Ridwan; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Demam Berdarah Dengue merupakan salah satu masalah kesehatan utama di Indonesia yang terus mengalami peningkatan jumlah kasus setiap tahunnya. Kurangnya pemahaman masyarakat mengenai sistem kekebalan tubuh dalam menghadapi infeksi menjadi latar belakang dikembangkannya game edukasi Health War. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi berbasis 2D Tower Defense menggunakan Unity dengan pendekatan System Development Life Cycle model Waterfall. Game ini merepresentasikan mekanisme sistem imun, di mana Makrofag, Sel T, dan Antibodi divisualisasikan sebagai menara pertahanan, sedangkan virus dengue digambarkan sebagai musuh. Pengujian dilakukan melalui Black Box Testing untuk mengevaluasi fungsionalitas serta User Acceptance Testing dengan responden berusia 15–30 tahun guna menilai aspek edukasi, gameplay, antarmuka, dan kepuasan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur game berfungsi dengan baik dan penilaian responden berada pada kategori sangat setuju dengan skor rata-rata lebih dari 4,21. Dengan demikian, Health War dinilai efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga meningkatkan pemahaman pengguna mengenai sistem kekebalan tubuh dalam melawan virus dengue.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PENGEMBANGAN SISTEM EVALUASI KINERJA KARYAWAN DI PT. SETIA BUSANATEX
    (Program Studi S1 Informatika, 2024) Hanjani, Salsabila Sri; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Sistem evaluasi kinerja karyawan adalah sebuah sistem yang digunakan untuk menilai kinerja para karyawannya di PT. Setia Busanatex. Perusahaan akan menilai kinerja terbaik terhadap setiap karyawannya untuk mengevaluasi, memotivasi serta meningkatkan kinerjanya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang akan membantu dalam mengambil keputusan perusahaan dalam hal promosi jabatan, pemberian insentif, pemberhentian, mutasi, pemutusan hubungan kerja, memberikan umpan balik bagi karyawannya, serta untuk melakukan analisis data kinerja karyawan di PT. Setia Busanatex. Sistem ini dilengkapi dengan fitur-fitur penilaian karyawan menggunakan metode Simple Additive Weighting, menampilkan hasil ranking karyawan, pemantauan perkembangan karyawan setiap bulan, serta menyediakan data rata-rata penilaian kriteria dan riwayat penilaian karyawan untuk analisis oleh bagian HRD atau manajemen PT. Setia Busanatex. Penelitian ini melibatkan kebutuhan PT. Setia Busanatex untuk memiliki alat evaluasi yang objektif, terukur, dan dapat diandalkan dalam menilai kontribusi individu karyawan. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem dengan mengintegrasikan Metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam proses evaluasi kinerja karyawan di PT. Setia Busanatex. SAW dipilih karena kemampuannya mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut, membantu pengambilan keputusan untuk menghasilkan nilai terbesar sebagai alternatif yang terbaik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Sistem Evaluasi Kinerja Karyawan yang dibuat memberikan peran positif dalam meningkatkan proses manajemen kinerja di PT. Setia Busanatex. Dengan adanya sistem evaluasi yang lebih terstruktur dan terukur, PT. Setia Busanatex dapat mengambil kebijakan yang tepat kepada setiap karyawannya.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE EOQ DAN ROP (STUDI KASUS: UD. DIAMOND HILL)
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Septiana, Risty Anugrah Dwi; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Sistem informasi manajemen inventaris memiliki peran yang signifikan dalam mendukung efisiensi pengelolaan aset bagi perusahaan atau instansi. UD. Diamond Hill, yang bergerak di bidang penjualan suku cadang kendaraan, sering menghadapi kendala dalam pengendalian inventaris, sehingga pengelolaan data persediaan menjadi kurang optimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dirancang sebuah sistem informasi berbasis website guna mengelola inventaris toko dengan lebih efektif. Sistem ini menerapkan metode Reorder Point (ROP) untuk memberikan peringatan ketika stok barang berada di bawah batas minimum, sehingga pemesanan kembali dapat segera dilakukan. Selain itu, metode Economic Order Quantity (EOQ) diterapkan untuk menghitung jumlah ekonomis barang yang harus dipesan agar biaya inventaris dapat diminimalkan. Dalam pengembangannya, sistem ini dirancang menggunakan model Waterfall, bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pengelolaan inventaris dengan menciptakan sistem yang responsif terhadap kebutuhan UD. Diamond Hill. Proses pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan studi pustaka untuk memahami kebutuhan serta dinamika lingkungan toko. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwasanya penerapan metode ROP dan EOQ secara terintegrasi dalam sistem informasi mampu memberikan kontribusi positif dalam mengoptimalkan manajemen inventaris. Dengan sistem ini, toko dapat lebih mudah memantau stok barang, mencegah kehabisan persediaan, dan mengelola pemesanan barang dengan lebih efisien, sehingga memberikan dampak signifikan bagi operasional toko maupun sektor usaha sejenis.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PERANCANGAN GAME EDUKASI PLATFORMER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN DAN PENGETAHUAN TERHADAP SEJARAH PANGERAN DIPONEGORO
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Rizkulloh, Rafid; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Pendidikan sejarah berperan penting dalam membentuk identitas nasional, karakter, dan rasa nasionalisme generasi muda. Namun, metode pembelajaran konvensional cenderung membuat siswa kurang tertarik mempelajari sejarah. Penelitian ini merancang dan mengembangkan game edukasi platformer 2D bertema perjuangan Pangeran Diponegoro pada Perang Jawa 1825–1830 sebagai media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. Pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan tahapan inisiasi, praproduksi, produksi, pengujian, rilis, dan pasca rilis. Implementasi dilakukan menggunakan Unity Engine dengan target pengguna remaja usia 15–25 tahun. Evaluasi efektivitas dilakukan melalui pre-test, post-test, dan kuesioner persepsi pengguna. Hasil pre-test menunjukkan rata-rata nilai 90,00 dan meningkat menjadi 96,88 pada post-test, atau terjadi peningkatan 7,64%. Penilaian kuesioner menunjukkan respons positif terhadap aspek gameplay, mekanik, dan visual, dengan mayoritas responden menilai game mudah dipahami, menantang, serta menyajikan nilai edukasi secara jelas. Temuan ini menunjukkan bahwa game edukasi platformer dapat menjadi alternatif media pembelajaran sejarah yang efektif, relevan, dan menarik bagi generasi digital.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PERANCANGAN GAME PLATFORMER EDUKASI MITIGASI BENCANA UNTUK PENINGKATAN KESADARAN MASYARAKAT DENGAN MEKANISME PENGUMPULAN DAN SURVIVAL
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Hartanto, Vincensius Jeremia; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Game edukasi dapat menjadi media alternatif yang efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya generasi muda, terhadap mitigasi bencana. Skripsi ini merancang dan mengembangkan game platformer 2D berjudul "The Mitigation of Vins" dengan tema edukasi bencana banjir. Game ini menggabungkan mekanisme pengumpulan item penting dan survival, di mana pemain harus menghindari bahaya, mengumpulkan logistik, dan menjaga kesehatan karakter untuk menyelesaikan setiap level. Penelitian dilakukan menggunakan metode Waterfall dan pendekatan kuantitatif, dengan evaluasi melalui pre-test dan post-test serta kuesioner kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini mampu menyampaikan materi mitigasi secara interaktif dan menarik, serta meningkatkan pemahaman pengguna terhadap tindakan mitigasi banjir. Dengan desain visual sederhana, narasi tematik, dan gameplay yang edukatif, game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran tambahan yang relevan dan menyenangkan.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    PREDIKSI HARGA SAHAM BANK RAKYAT INDONESIA (BRI) MENGGUNAKAN LINEAR REGRESSION DAN LONG SHORT-TERM MEMORY
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Zachari, Mochamad Al Hafizh; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Penelitian ini fokus pada pengembangan model prediksi harga saham Bank BRI dengan menggunakan algoritma Regresi Linear dan Long Short Term Memory. Tujuan utama adalah meningkatkan akurasi prediksi harga saham Bank BRI yang dipengaruhi oleh faktor-faktor yang berkaitan dengan frekuensi transaksi perdagangan. Metode regresi linear digunakan untuk mengidentifikasi hubungan linier antara variabel-variabel seperti harga pembukaan dan harga terendah, tertinggi dengan harga saham penutupan. Hasil analisis ini menjadi input untuk model algoritma Long Short Term Memory, yang dikenal mampu menangkap pola temporal dalam data deret waktu. Penelitian ini difokuskan pada prediksi harga saham PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk (BBRI) dengan menggunakan pendekatan hybrid yang menggabungkan metode Linear Regression dan Long Short-Term Memory (LSTM). Metode Linear Regression digunakan untuk mengidentifikasi hubungan linier antara variabel-variabel harga historis, sedangkan Long Short-Term Memory (LSTM) digunakan untuk menangkap pola temporal pada data deret waktu. Hasil pengujian menunjukkan nilai Root Mean Square Error (RMSE) sebesar 22,03 Mean Absolute Error (MAE) sebesar 22,78 dan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sebesar 0,91%, yang menunjukkan tingkat kesalahan prediksi relatif rendah. Hal ini mengindikasikan bahwa model gabungan Linear Regression dan Long Short-Term Memory (LSTM) mampu memberikan estimasi harga saham BBRI yang cukup akurat serta berpotensi menjadi alat bantu analisis yang bermanfaat bagi investor dan analis pasar.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PLATFORMER RUMAH ADAT JAWA BARAT “PANGUMBARAAN SI SADRIAN”
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Sedrianus; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi berjudul Pangumbaraan si Sadrian yang mengusung genre platformer sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan rumah adat Jawa Barat kepada generasi muda, khususnya kalangan Anak Sekolah Dasar. Latar belakang penelitian ini berangkat dari kenyataan bahwa minat generasi muda terhadap budaya lokal kian menurun, disebabkan oleh pengaruh budaya global serta metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik. Dalam game ini, pemain diajak menjelajahi lima jenis rumah adat khas Jawa Barat, yaitu Parahu Kumureb, Tagog Anjing, Jolopong, Badak Heuay, dan Julang Ngapak, yang disajikan melalui visual interaktif serta narasi yang bersifat edukatif. Game dikembangkan menggunakan Unity 2D dengan pendekatan model Waterfall. Evaluasi dilakukan melalui pemberian kuesioner kepada 61 responden anak sekolah dasar kelas 5 dan juga kelas 6 guna mengetahui sejauh mana pemahaman, minat, dan motivasi mereka terhadap budaya lokal mengalami peningkatan. Hasil akhir menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game ini efektif dalam meningkatkan pemahaman serta ketertarikan anak sekolah dasar terhadap struktur, fungsi, dan nilai budaya dari rumah adat Jawa Barat. Selain itu, game ini juga berperan dalam mendukung pelestarian budaya lokal melalui pendekatan digital yang lebih diminati oleh generasi muda masa kini.
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    RANCANG BANGUN GAME GEOMETRY CRISIS
    (Program Studi S1 Informatika, 2025) Zhafran, Fasqy Ramadiva; Yosi Malatta Madsu (Pembimbing)
    Perkembangan industri game di Indonesia terus meningkat, termasuk genre platformer 2D yang menawarkan gameplay sederhana namun tetap menantang. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun Geometry Crisis, sebuah game platformer 2D bertema bentuk geometri menggunakan Unity 2021 dan bahasa C#, ditujukan untuk platform PC. Game ini menampilkan karakter utama berbentuk lingkaran biru yang harus melewati level progresif, menghindari trap, menghadapi enemy, serta mengumpulkan collectible item berupa buah. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahap requirement, analisis, desain, pengembangan, hingga implementasi dan pengujian. Fitur yang diimplementasikan meliputi sistem nyawa, checkpoint, skin karakter, navigasi menu, interaksi player dengan enemy dan trap, serta penyimpanan progres. Desain enemy dan trap dibuat bervariasi untuk menjaga tantangan tetap menarik. Pengujian dilakukan secara fungsional, performa, dan pengalaman pengguna. Pengujian fungsional menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan tanpa error fatal. Uji performa pada perangkat PC berspesifikasi menengah menunjukkan kestabilan 60 FPS dan waktu loading di bawah 1 detik. Uji pengalaman pengguna terhadap 26 responden menunjukkan mayoritas setuju bahwa kontrol responsif, visual menarik, tantangan seimbang, dan gameplay menyenangkan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Geometry Crisis berhasil dikembangkan sesuai tujuan dengan gameplay progresif, visual konsisten, dan performa stabil. Game ini mampu memberikan pengalaman bermain yang menantang namun adil bagi berbagai tipe player. Saran pengembangan ke depan meliputi penambahan tutorial interaktif, variasi enemy dan level untuk meningkatkan replay value, serta pengembangan versi mobile agar dapat diakses oleh lebih banyak pengguna.
  • «
  • 1 (current)
  • 2
  • »

PTI copyright © 2002-2026

  • Cookie settings
  • Privacy policy
  • End User Agreement
  • Send Feedback