Browsing by Author "Kurnia Jaya Eliazar (Pembimbing)"
Now showing 1 - 2 of 2
Results Per Page
Sort Options
- ItemIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MOBILE UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG TERAPI ENTOMOPHOBIA(Program Studi S1 Informatika, 2022) Apriliansyah, Irvan; Kurnia Jaya Eliazar (Pembimbing)Entomophobia merupakan jenis fobia spesifik yang ditandai dengan seseorang mengalami ketakutan berlebihan atau tidak terkendali terhadap serangga. Ketakutan pasien akan muncul ketika mereka melihat serangga yang ada di sekitarnya yang dapat menimbulkan gejala mental dan fisik parah seperti gangguan kecemasan atau serangan panik yang dapat menyebabkan pasien mengalami kesulitan terhadap kehidupan sosial sehari-sehari mereka. Perawatan fobia spesifik dapat dilakukan dengan berbagai cara salah satunya dengan terapi eksposur, terapi ini dilakukan dengan mengekspos pasien secara bertahap ke sumber ketakutan. Terapi Eksposur ini bisa dilakukan secara virtual dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat menampilkan objek virtual serangga ke dalam dunia nyata dengan menggunakan smartphone. Maka dari itu penulis mengembangkan aplikasi pendukung terapi untuk entomophobia menggunakan teknologi Augmented yang diterapkan dalam eksposur terapi. Aplikasi ini dapat menampilkan objek virtual serangga ke dalam dunia nyata, serta dapat membuat simulasi virtual yang dapat diatur sedemikian rupa menyesuaikan dengan objek ketakutanya dan juga dapat berinteraksi dengan objek virtual serangga. Hasil pengembangan aplikasi pendukung terapi ini adalah aplikasi ini dapat menjadi aplikasi pendukung eksposur terapi dalam tahapan ketika pasien beradaptasi dengan objek ketakutanya dengan simulasi virtual untuk menurunkan ketakutanya secara bertahap dan diawasi oleh psikolog, hingga dapat mengatasi ketakutanya.
- ItemPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MELALUI GAMIFIKASI DAN FRAMEWORK FLUTTER(Program Studi S1 Informatika, 2023) Ramdhani, Vikri; Kurnia Jaya Eliazar (Pembimbing)Pada sebuah riset dalam 691 siswa SMP hanya 156 siswa saja yang memiliki minat tinggi terhadap matematika. Oleh karena itu penulis bertujuan mengembangkan media alternatif belajar matematika bagi pelajar SMP yang akan dituangkan pada penulisan skripsi ini. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode gamifikasi yang menerapkan dinamika dan mekanika gim demi meningkatkan kualitas pembelajaran. Aplikasi pembelajaran matematika ini akan berjalan pada sistem operasi Android dengan konten materi – materi matematika jenjang sekolah menegah pertama berdasarkan kurikulum 2013. Metode yang digunakan pada pengembangan aplikasi ini adalah waterfall, pada perancangan sistem aplikasi ini dilengkapi dengan Use Case Diagram, Use Case Scenario, Class Diagram, Activity Diagram, dan gambaran skema relasi database, lalu untuk pengujian aplikasi ini dilakukan dengan metode Blackbox Testing dengan pengujian yang berfokus pada fungsionalitas. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah aplikasi ini dapat menjadi alternatif belajar matematika untuk pelajar SMP yang bisa diakses kapan saja. dengan metode gamifikasi, aplikasi memiliki sistem poin dengan nama experience dan juga memiliki fitur latihan soal, leaderboard, dan baca modul.