BELAJAR CEPAT HIRAGANA MELALUI METODE PEMBELAJARAN GAME (Computer based Madia)

Widyatama Repository

BELAJAR CEPAT HIRAGANA MELALUI METODE PEMBELAJARAN GAME (Computer based Madia)

Show full item record

Title: BELAJAR CEPAT HIRAGANA MELALUI METODE PEMBELAJARAN GAME (Computer based Madia)
Author: Kuraesin, Uning
Abstract: Huruf merupakan hal yang mutlak dipelajari untuk setiap pembelajar bahasa Jepang. Bagaimana supaya pembelajar cepat mengingat huruf untuk dapat membaca dan menulis, merupakan tantangan bagi seorang pengajar. Hiragana adalah huruf yang pertama diperkenalkan kepada pembelajar untuk dipelajari. Mahasiswa Tingkat I pada umumnya belum dapat membaca dan menulis Hiragana atau bahkan baru mengenal. Dalam upaya mempercepat proses pembelajaran huruf, pada minggu pertama semua mata kuliah yang berkaitan dengan bahasa Jepang secara serempak mengajarkan huruf Hiragana. Untuk menjadikan mahasiswa dapat membaca dan menulis Hiragana dalam waktu yang cepat, bukan suatu hal yang mudah. Apalagi pada mata kuliah yang tidak secara khusus mengajarkan huruf. Mata kuliah yang penulis ampu adalah Nihongo I. Alokasi waktu untuk belajar Hiragana kurang lebih 50 menit pada pertemuan pertama. Dengan alokasi waktu yang tidak terlalu lama, proses interaksi antara dosen, mahasiswa dan materi kuliah, diharapkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan, kondusif, dan dapat membuat aktif mahasiswa. tercapainya tujuan. Untuk mencapai tujuan akhir (goal) dari pembelajaran, penulis mencoba memberikan pengajaran Hiragana dengan menggunakan metode pengajaran dalam bentuk Game, dan media yang digunakan adalah media elektronik/komputer (game software). Pembelajaran Hiragana ini dilakukan melalui beberapa tahap. Tahap pertama dilakukan secara konvensional. Dan pada 50 menit berikutnya dengan menggunaka game. Pada permainan mahasiswa dapat mengetes daya ingat sendiri tentang bentuk atau ”gambar” huruf Hiragana. Sedangkan dalam program belajar, mahasiswa dapat mengetes urutan tarikan dalam menulis huruf Hiragana. Pada saat mahasiswa memilih ”Belajar”, 90% mahasiswa dapat menjawab dengan baik. Berbeda ketika mahasiswa mencoba memilih ”Bermain/ game” , tidak semua mahasiswa dapat menyelesaikan permainan dalam waktu yang sedikit. 23,5% (4 orang) dari jumlah mahasiswa yang dapat menyelesaikan game dalam waktu 3040 detik. 41% mahasiswa dapat menyelesaikan permainan dalam waktu 5080 detik. Dan yang lainnya menyelesaikan game dalam waktu lebih dari 80 detik. Melalui pembelajaran ini, kesan yang muncul dari mahasiswa adalah menarik, menyenangkan, dan membantu untuk dapat membaca lebih cepat.
URI: http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/handle/123456789/1955
Date: 2010


Files in this item

Files Size Format View
UNING KURAESIN.pdf 365.2Kb PDF View/Open

This item appears in the following Collection(s)

Show full item record